狂撒狗粮的《双人成行》为何有如此魅力?

发售以来,《双人成行》(It Takes Two)很可能已经成了Steam等平台评论区“狗粮”最多的游戏。这款游戏必须两个人才能玩不说,剧情也是以修复夫妻关系为主题,简直就差贴个“单身勿近”的标签了。

好在游戏已经出来了,事实证明,只要好歹有个朋友就不妨碍你游玩本作。《双人成行》的游玩形式是双人分屏,好处是能共享对方的状况,视角虽然较窄但由于镜头运用非常自然并无大碍。如果是本地游玩,只需要两套输入设备(手柄或键盘)即可,联机则可以通过游戏商店页面的友人通行证(It Takes Two Friend’s Pass)或Steam远程同乐进行。

在体验过数小时之后我可以说,这就是目前市面上综合素质最突出的大型双人合作游戏。尽管国内玩家还是要吃一吃发行商的EA自家Origin平台加载慢的苦头,但等到进入游戏那一刻开始,十几个小时左右的全程高能足以让你将这小小的不快抛诸脑后。

无限高能

《双人成行》的故事从一对感情破裂即将走向离婚的夫妻开始:科迪(Cody)和小梅(May)。两人纠结着把离婚的想法告诉了他们的女儿,单纯心善的终究还是孩子,她一个人躲了起来,哭着翻开了从学校垃圾箱捡来的老套畅销书《爱之书》,祈求它能让父母像自己手中相依的玩偶一样重归于好。

然后科迪和小梅就真变成玩偶了。

为了女儿,为了回到现实世界尽快离婚,两人不得不曲线救国,接受《爱之书》作者巴金博士的爱情必修(苦修)课,在这个陌生而又熟悉的异世界展开一场彼此依赖的冒险。

如果说分屏游玩最先带来视觉上的惊喜,那么游戏中频繁变换的的精美场景便紧随其后。这些场景大多与现实有关,但要么在玩偶小人的视角下被放大了,要么融入了更为绚丽的想象之中。从一开始的棚屋,到房子外的大树、女儿的房间再到雪景球、花园和阁楼,一个线性游戏几乎在场景上做到了不重复。

但真正难得的是,每个场景(或者说关卡)都会加入一种完全不同的新机制,用于完全不同的挑战。

在习得基本的跑跑跳跳操作后,科迪和小梅就可以分别使用钉子和锤子,钉子可以飞出射入木板再召回,而锤子可以砸开关、物品或者搭在钉子上荡过大的平台空隙。光是想想就知道这其中可以形成多少有趣的互动了。

又比如之后的关卡中,科迪会获得一把能够发射树液的投掷器,而小梅则会获得能够点燃引爆树液的火柴枪。

到最后,《双人成行》甚至变成了音乐游戏……

这些五花八门的机制,并不只是用于跑跑跳跳和场景解谜,它们在几场激动人心的Boss战中同样不可或缺。比如因现实中被常年废弃而心生怨愤的Boss工具箱,或另一个因科迪懒得清理房子附近树上的蜂巢而出现的Boss大黄蜂。

游戏无时无刻不在考验、督促玩家之间的合作,无论是要跳上一个平台还是击败一个Boss。一起挤上一条会飞的鲶鱼,一人开飞机操作方向另一人负责开火射击沿途敌人等桥段,更是一幕接着一幕。

而作为合作部分之外的点缀,《双人成行》还在场景中的各个角落布置了20多个竞技小游戏,从打地鼠、轨道车到综艺式的田径赛,可谓应有尽有,给玩家之间的美好情谊又增设了一道严峻考验。

总之,你不知道下一刻能看到什么,高能随时可能到来。

游戏制作人Josef Fares曾打趣地说,《双人成行》的机制数量也许能破世界纪录。不过实际体验起来,它绝不会给人一种强行“缝合”的印象,从第一步恢复关系到学会合作、找回对生活的激情再到重新认识爱情和婚姻,科迪和小梅一家的故事浑然一体地与各种玩法结合到了一起。

不止欢乐

说到这里,你大概会认为《双人成行》是一个相当欢乐的游戏。这当然没有错,游戏画风精良、关卡等各方面打磨成熟,双人游玩不管过程如何总是容易制造乐趣,甚至你听到制作人本人的故事都会觉得心花怒放。

Josef Fares是一位弃影从游的制作人,早年在瑞典从事电影导演工作,拍过五部故事片,后因着迷于游戏的互动特征而转向游戏行业。他曾在2017年的TGA上十分直白地吐槽奥斯卡奖(f**k the Oscars),让玩家们印象深刻。

“这个世界上,有那么一些充满激情、无比狂热的人,而我就是那样的人。”Josef从来就是对自己的游戏充满自信。在此前外媒Gameinformer对Josef的访谈中,他就曾放出豪言,如果有谁觉得《双人成行》玩着没意思,他大可补偿1000美元。

当然,真要说它不好玩,你得先扪心自问一下。

在本作之前,Josef还主导制作了两个均以双人合作为特色的游戏,《兄弟:双子传说》和《逃出生天》,口碑和商业成绩都很不错。EA正是因为《兄弟:双子传说》相中了这位制作人,于2014年帮助他成立个人工作室Hazelight Studios,并给予几乎100%的自主权和收益。前两作玩法上和《双人成行》有一定相似性,但故事都是聚焦于兄弟情谊,新作的主题才转为夫妻关系。

对于《双人成行》,Josef已经到了自信心爆棚的地步。他表示前作《逃出生天》通关率只有51%,这让他有些郁闷,他希望《双人成行》的目标是100%通关率。如果你看过他的相关访谈和TGA上他的直言无讳,你会相信,他的这种自信绝非造作,而是源于其坦诚的个性和对游戏制作真实的付出。

但在这样一位制作人看来,《双人成行》却并非仅仅提供给玩家“欢乐”(fun)的游戏。

Josef弃影从游的理由,就是因为在他眼中游戏是通过互动的方式叙事,相比电影可以营造一种更深刻的体验。他承认《双人成行》中不乏好笑、欢快的时刻,但这当然不是它的全部。这个游戏给玩家带来的,应该是一种更为综合的、复杂的,沉浸式的体验。

比如游戏一开始就并不美满,夫妻离婚、家庭破裂的阴云笼罩在整个故事之上,但只要科迪和小梅能够一起解决问题,明白巴金博士的那句话“爱是需要努力和付出的”(Love is Work),皮克斯式的家庭荧幕温情还是可以期待的。

在游戏过程中,玩家之间也可能因为合作不顺而产生负面情绪,这时耐心、理解和帮助就显得很有必要了,这同样是游戏可以引导产生的,“欢乐”之外的体验。

Josef Fares之所以如此热衷于双人合作的游戏,相信游戏中的互动可以传达故事和情感,也与自己的家庭经历有关。1977年生于黎巴嫩首都贝鲁特市的他,10岁时就因内战随家人颠沛流离,后辗转迁至瑞典,前后申请了5次才得到居住权。他有一个从事演员职业的哥哥,兄弟两人在电影中多有合作,《逃出生天》里的一个角色也是他哥哥友情客串。

但如今,他在面对访谈说起这些事情时没有一丝沉重感,反而开玩笑说,“瑞典可走运了,我给了这个国家太多东西。”

游戏内外

据民政部“2019年民政事业发展统计公报”,2019年全国结婚登记927.3万对,离婚登记470.1万对。虽然离婚率并不是粗暴地拿离婚对数除以结婚对数得到40%这样吓唬人的结果,而是要与总人口作比,但最终的计算也显示,当年离婚率为 3.4‰,比上年增长 0.2 个千分点。考虑到中国人口基数,如果离婚率保持逐年上升,同样是一个不容忽视的社会问题。

比起中国,西方社会的离婚率可能只高不低,美国近年来的离婚率保守估计在千分之五以上。

尤其,在婚姻、情感焦虑被逐渐放大的今天,《双人成行》这样的游戏可以说正切中了焦虑的中心。“Love is Work”虽然也许只是畅销书作家的一句套话,但反映在游戏内外,说不定体现了一番真正的道理。

爱不是原地不动就能得到,不是得过且过就能维持,而是需要一直付出和努力。如果现实中的付出和努力不知道从何谈起,游戏《双人成行》中的合作冒险未尝不是一种可行的途径。

芥子:我买了,但没人玩~

发售以来,《双人成行》(It Takes Two)很可能已经成了Steam等平台评论区“狗粮”最多的游戏。这款游戏必须两个人才能玩不说,剧情也是以修复夫妻关系为主题,简直就差贴个“单身勿近”的标签了。

好在游戏已经出来了,事实证明,只要好歹有个朋友就不妨碍你游玩本作。《双人成行》的游玩形式是双人分屏,好处是能共享对方的状况,视角虽然较窄但由于镜头运用非常自然并无大碍。如果是本地游玩,只需要两套输入设备(手柄或键盘)即可,联机则可以通过游戏商店页面的友人通行证(It Takes Two Friend’s Pass)或Steam远程同乐进行。

在体验过数小时之后我可以说,这就是目前市面上综合素质最突出的大型双人合作游戏。尽管国内玩家还是要吃一吃发行商的EA自家Origin平台加载慢的苦头,但等到进入游戏那一刻开始,十几个小时左右的全程高能足以让你将这小小的不快抛诸脑后。

无限高能

《双人成行》的故事从一对感情破裂即将走向离婚的夫妻开始:科迪(Cody)和小梅(May)。两人纠结着把离婚的想法告诉了他们的女儿,单纯心善的终究还是孩子,她一个人躲了起来,哭着翻开了从学校垃圾箱捡来的老套畅销书《爱之书》,祈求它能让父母像自己手中相依的玩偶一样重归于好。

然后科迪和小梅就真变成玩偶了。

为了女儿,为了回到现实世界尽快离婚,两人不得不曲线救国,接受《爱之书》作者巴金博士的爱情必修(苦修)课,在这个陌生而又熟悉的异世界展开一场彼此依赖的冒险。

如果说分屏游玩最先带来视觉上的惊喜,那么游戏中频繁变换的的精美场景便紧随其后。这些场景大多与现实有关,但要么在玩偶小人的视角下被放大了,要么融入了更为绚丽的想象之中。从一开始的棚屋,到房子外的大树、女儿的房间再到雪景球、花园和阁楼,一个线性游戏几乎在场景上做到了不重复。

但真正难得的是,每个场景(或者说关卡)都会加入一种完全不同的新机制,用于完全不同的挑战。

在习得基本的跑跑跳跳操作后,科迪和小梅就可以分别使用钉子和锤子,钉子可以飞出射入木板再召回,而锤子可以砸开关、物品或者搭在钉子上荡过大的平台空隙。光是想想就知道这其中可以形成多少有趣的互动了。

又比如之后的关卡中,科迪会获得一把能够发射树液的投掷器,而小梅则会获得能够点燃引爆树液的火柴枪。

到最后,《双人成行》甚至变成了音乐游戏……

这些五花八门的机制,并不只是用于跑跑跳跳和场景解谜,它们在几场激动人心的Boss战中同样不可或缺。比如因现实中被常年废弃而心生怨愤的Boss工具箱,或另一个因科迪懒得清理房子附近树上的蜂巢而出现的Boss大黄蜂。

游戏无时无刻不在考验、督促玩家之间的合作,无论是要跳上一个平台还是击败一个Boss。一起挤上一条会飞的鲶鱼,一人开飞机操作方向另一人负责开火射击沿途敌人等桥段,更是一幕接着一幕。

而作为合作部分之外的点缀,《双人成行》还在场景中的各个角落布置了20多个竞技小游戏,从打地鼠、轨道车到综艺式的田径赛,可谓应有尽有,给玩家之间的美好情谊又增设了一道严峻考验。

总之,你不知道下一刻能看到什么,高能随时可能到来。

游戏制作人Josef Fares曾打趣地说,《双人成行》的机制数量也许能破世界纪录。不过实际体验起来,它绝不会给人一种强行“缝合”的印象,从第一步恢复关系到学会合作、找回对生活的激情再到重新认识爱情和婚姻,科迪和小梅一家的故事浑然一体地与各种玩法结合到了一起。

不止欢乐

说到这里,你大概会认为《双人成行》是一个相当欢乐的游戏。这当然没有错,游戏画风精良、关卡等各方面打磨成熟,双人游玩不管过程如何总是容易制造乐趣,甚至你听到制作人本人的故事都会觉得心花怒放。

Josef Fares是一位弃影从游的制作人,早年在瑞典从事电影导演工作,拍过五部故事片,后因着迷于游戏的互动特征而转向游戏行业。他曾在2017年的TGA上十分直白地吐槽奥斯卡奖(f**k the Oscars),让玩家们印象深刻。

“这个世界上,有那么一些充满激情、无比狂热的人,而我就是那样的人。”Josef从来就是对自己的游戏充满自信。在此前外媒Gameinformer对Josef的访谈中,他就曾放出豪言,如果有谁觉得《双人成行》玩着没意思,他大可补偿1000美元。

当然,真要说它不好玩,你得先扪心自问一下。

在本作之前,Josef还主导制作了两个均以双人合作为特色的游戏,《兄弟:双子传说》和《逃出生天》,口碑和商业成绩都很不错。EA正是因为《兄弟:双子传说》相中了这位制作人,于2014年帮助他成立个人工作室Hazelight Studios,并给予几乎100%的自主权和收益。前两作玩法上和《双人成行》有一定相似性,但故事都是聚焦于兄弟情谊,新作的主题才转为夫妻关系。

对于《双人成行》,Josef已经到了自信心爆棚的地步。他表示前作《逃出生天》通关率只有51%,这让他有些郁闷,他希望《双人成行》的目标是100%通关率。如果你看过他的相关访谈和TGA上他的直言无讳,你会相信,他的这种自信绝非造作,而是源于其坦诚的个性和对游戏制作真实的付出。

但在这样一位制作人看来,《双人成行》却并非仅仅提供给玩家“欢乐”(fun)的游戏。

Josef弃影从游的理由,就是因为在他眼中游戏是通过互动的方式叙事,相比电影可以营造一种更深刻的体验。他承认《双人成行》中不乏好笑、欢快的时刻,但这当然不是它的全部。这个游戏给玩家带来的,应该是一种更为综合的、复杂的,沉浸式的体验。

比如游戏一开始就并不美满,夫妻离婚、家庭破裂的阴云笼罩在整个故事之上,但只要科迪和小梅能够一起解决问题,明白巴金博士的那句话“爱是需要努力和付出的”(Love is Work),皮克斯式的家庭荧幕温情还是可以期待的。

在游戏过程中,玩家之间也可能因为合作不顺而产生负面情绪,这时耐心、理解和帮助就显得很有必要了,这同样是游戏可以引导产生的,“欢乐”之外的体验。

Josef Fares之所以如此热衷于双人合作的游戏,相信游戏中的互动可以传达故事和情感,也与自己的家庭经历有关。1977年生于黎巴嫩首都贝鲁特市的他,10岁时就因内战随家人颠沛流离,后辗转迁至瑞典,前后申请了5次才得到居住权。他有一个从事演员职业的哥哥,兄弟两人在电影中多有合作,《逃出生天》里的一个角色也是他哥哥友情客串。

但如今,他在面对访谈说起这些事情时没有一丝沉重感,反而开玩笑说,“瑞典可走运了,我给了这个国家太多东西。”

游戏内外

据民政部“2019年民政事业发展统计公报”,2019年全国结婚登记927.3万对,离婚登记470.1万对。虽然离婚率并不是粗暴地拿离婚对数除以结婚对数得到40%这样吓唬人的结果,而是要与总人口作比,但最终的计算也显示,当年离婚率为 3.4‰,比上年增长 0.2 个千分点。考虑到中国人口基数,如果离婚率保持逐年上升,同样是一个不容忽视的社会问题。

比起中国,西方社会的离婚率可能只高不低,美国近年来的离婚率保守估计在千分之五以上。

尤其,在婚姻、情感焦虑被逐渐放大的今天,《双人成行》这样的游戏可以说正切中了焦虑的中心。“Love is Work”虽然也许只是畅销书作家的一句套话,但反映在游戏内外,说不定体现了一番真正的道理。

爱不是原地不动就能得到,不是得过且过就能维持,而是需要一直付出和努力。如果现实中的付出和努力不知道从何谈起,游戏《双人成行》中的合作冒险未尝不是一种可行的途径。

芥子:我买了,但没人玩~