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  • 揭秘探讨:iOS14新政下,有些游戏的对应收入还显著提高了?

    导语:

    “拓展海外市场,应该以开放的心态更多地去了解、学习、顺应海外的游戏研发方向,不要被固有的认知束缚。”

    Vungle是一家以数据和创意为驱动的广告技术平台,总部位于美国旧金山,专注于为开发者提供优质的流量变现,并帮助广告主获取活跃度极高的高质量用户。在新的iOS新政及行业趋势下,如何更好地利用应用内竞价获得最大化的变现收益?罗斯基在2021 ChinaJoy期间与Vungle中国区变现业务负责人Rebecca Zhou进行了交流采访。


    Vungle中国变现业务负责人Rebecca Zhou
    整体广告变现越来越自动化下有哪些难点?——Vungle的新定位、新收购、新改变与之息息相关

    罗斯基注意到今年行业内各家广告平台资本化及并购频繁,市场上各方纷纷在做生态链服务资源整合。在过去一年多的时间里,Vungle收购了多家公司,如AlgoLift,GameRefinery、TreSensa以及JetFuel等,对话的开始就在针对行业变化及Vungle自身的业务情况展开——

    罗斯基:作为一家老牌的广告平台,请介绍一下Vungle目前的情况,以及它的业务?

    Rebecca:作为一家全球性的广告平台,Vungle是从2012年开始从事广告变现业务,在流量方面,到现在已经有9年的数据累积了。Vungle从2014年就进入了中国市场。2019年,Vungle成为黑石集团旗下的公司,这对于Vungle来说开启了一个全新的篇章。

    最开始Vungle都是以流量为主,不管服务于开发者还是广告主,都是旨在帮他们提供一些以ROI为回收的优质流量。在成为黑石集团旗下的公司以后,Vungle更致力于成为一家数据与创意驱动的广告技术平台,9个月内Vungle先后完成了4宗收购,目前旗下SaaS类型的产品,包括AlgoLift、GameRefinery、TreSensa以及JetFuel,每一个产品分别的定位就是在前中后期不同的阶段,有针对性地去服务开发者,帮助他们更好地推广和研发他们的产品。



    罗斯基:Vungle一直专门做游戏行业的变现吗?
    Rebecca:Vungle一开始是专门从事游戏行业的变现,从前年开始,开始布局社交领域的流量,目前整个大市场的趋势也是一样,往IP化发展,都在破圈,泛娱乐的用户群体重叠度越来越高。Vungle在进行变现或买量业务的时候观察到,一些社交类型或者娱乐项目App的用户数据和游戏方向的用户数据非常匹配。

    罗斯基:回顾这几年的市场变化,对广告变现市场发展,Vungle看到了怎样的趋势变化?

    Rebecca:对于游戏行业的广告变现来说,客户面对的挑战会更大,因为现在整体的广告变现越来越趋向自动化。

    对开发者来说,有一个比较难的地方就是数据维度的优化,如何更好地去做分成,或者如何更好地分配流量给每一家网络平台。从去年开始,大家都开始转Bidding了,当一切进入到全自动的时候,比拼的就是哪个用户或者哪个流量更有价值,而不是比拼广告平台提供多少红利。因为目前都是靠每一个请求、每一个用户去促价的,这些数据全部都是公开透明的。对于开发者来说,如何留住用户,以及如何让自己的产品在市场上更有竞争力是非常重要的。

    这也是Vungle进行一系列收购的初衷,通过整合这些公司的资源优势,更好地从买量端、以及最初的前期研发的阶段为开发者提供帮助。像GameRefinery,可以帮助开发者去做前期的市场数据分析,从游戏、游戏玩法、发行商等多个层级掌握市场表现;AlgoLift可以为开发者定制化地构建用户LTV模型,更精准地进行自动化投放;TreSensa能够帮助广告主实现试玩广告素材快速制作、在线素材导出进行投放;JetFuel是一站式网红营销平台。Vungle已经观察到在变现上目前已经越来越依靠大数据的自动优化,只有基于这个趋势,更好地打磨产品,才可以赢得市场。

    “未来的发展趋势是Bidding,但怎么用、什么节点用需要科学的分析”

    Bidding已经成为新的广告形式,越来越多地被应用。Bidding相比广告聚合的优势有哪些,开发者们如何从聚合切换到Bidding模式中来呢,Vungle又能够提供哪些帮助支持?罗斯基与Rebecca继续进行了进一步的探讨。

    罗斯基:我们去年观察Bidding这个模式,当时并不是对所有开发者开放,它有一定的进入门槛和邀请机制。Bidding对于开发者来说比较新,并不是所有平台都能接。对于开发者选择广告平台、甚至选择聚合,会不会有一些影响?应该怎么去选择,以及怎么来介入Bidding这种模式?

    Rebecca:我觉得Bidding这个概念是非常好的,但并不是所有开发者切换成Bidding之后,收益就一定会上涨。理论上来说,按照Bidding的逻辑,收益一定会上涨,因为每一个广告位的竞价都会更加公开透明,流量应该是做到最大化的。但是,其实从数据优化层面来看,Bidding还有非常大的空间,在Bidding层面一定要持续进行A/B测试,持续关注竞价的效果。所以在Bidding层面,Vungle会建议客户做更多的测试,以数据为驱动进行优化调整。

    罗斯基:这样会不会造成Bidding的学习周期很长?

    Rebecca:Vungle通常会建议开发者先测试7天左右,观察一下效果,如果观察的效果不太好,开发者可以暂时先切回waterfall瀑布流的方式。间隔3个月之后,开发者又可以再尝试一下,因为数据在不断更新,对于每家广告平台来说,我们都是AI的一个机制,用Bidding的人越多,数据模型就会越庞大,数据分析也会越精准。

    我觉得,Bidding将会成为未来的发展趋势,前期的时候,不要因为一次尝试之后效果不好就放弃,可能过了一段时间之后,再去测试一下这家公司的Bidding,就会有不一样的效果。

    后IDFA时代的变现怎么做——“思维要开放,很多开发者实现了收益增长”

    2021年是充满挑战的一年,用户隐私保护已经成为趋势,而且随着苹果iOS14.5以及谷歌在安卓生态隐私条款的更新,势必对流量获取和变现带来影响。之前罗斯基从开发者反馈获知,买量的价格其实一直在增长,而今年变现的收入反而在下跌,但也有一些开发者通过优化反倒提升了收入。后IDFA时代我们的变现怎么做?

    罗斯基:因为iOS14.5用户隐私保护的新政,有些开发者的收入是下降的,甚至有些开发者可能收入直接腰斩了,但也有开发者会去分析采取一些策略,反而发现收入上涨了。从Vungle角度,如何从自身以及帮助开发者方面,去应对后IDFA时代变现“难”的问题?

    Rebecca:对于广告平台来说,iOS14的影响会低于Facebook、谷歌。其中很重要的一个原因,就是用户画像定位。一直以来,广告平台都不是通过用户画像做为targeting的方式,所以并没有到特别依赖IDFA去做定向。Vungle从2012年开始做广告变现,从那个时候开始,Vungle的数据模型就不依赖于device level数据,随着Vungle在这方面数据累积的越多,算法也就会越强大。

    可以跟大家分享一个Vungle广告平台看到的实际效果,Vungle广告平台上LAT用户(limited ad tracking),整体的eCPM(千次展示收入)会比非LAT用户高20%。核心原因是得益于我们一直都在支持这部分LAT用户的广告变现,所以说我们的计算模型有稳定的数据累积。

    从另外一个维度来说,Vungle是根据Publisher端做定向,而不是根据用户端做定向。所以这也消减了IDFA对我们的影响。另外值得一提的就是Vungle旗下的AlgoLift产品,广告主可以根据AlgoLift建模定制的用户LTV模型对买量进行预估,除去针对用户层级的预估之外,Vungle还会充分评估Publisher端的需求,这样结合下来,iOS14之后,Vungle平台的广告主收益没有受到太大影响。



    作为一家国际化的广告平台,我们也可以第一时间了解到行业的最新消息。基于我们的观察,欧洲与美国的很多客户在转到iOS14之后,广告平台的整体效果都是稍有提升的。但是,如果有一些客户非常依赖于单一平台进行变现,可能影响比较大。这就回归到一个点,开发者在做变现的时候,思维模式需要更开放一点,更多地去尝试接入一些其他的广告变现平台。

    “在国内PUBG不会做广告变现,但在海外会做”——关于混合变现,开发者在海外市场思路需要更灵活

    在IAA游戏领域,买量变现是一体化的。对很多中国开发者来说,最大的挑战是如何很好的平衡买量和变现?甚至有公司反馈,他们有预算但投放有困难,因为商业化做得不好。从Vungle的经验来看,国内团队做海外市场,哪些常见的问题以及应对手段呢?罗斯基也与Rebecca进行了探讨。

    罗斯基:想真正实现买量变现一体化,感觉好像中国开发者特别难能做到这一点?因为国内的平台在这一块不像海外一样可以去调,好像没有什么选择空间,就造成了大家对这块不熟悉。

    Rebecca:加入Vungle以前,我在游戏公司担任海外市场发行,我个人觉得中国的游戏公司、中国的开发者在运营和学习能力上都是很强的。但是,开发者从国内要转向海外时,还是要保持更开放的一个心态,首先要把节奏放慢一点。通过对海外市场的观察,我们可以看到做得好的产品,整体的生命周期都会更长一些,因为在海外市场很难依靠所谓大的平台优势,开发者更多的还是需要通过买量实现增长。

    所以回到之前谈到的一点,如何提升LTV。也就是说,开发者如何更好地精细化打磨自己的产品。Vungle会建议开发者更深入地研究一下,比如针对这个品类,同款类型的产品是如何去定位的,他们的变现模式都是以哪些维度展开的。

    刚刚我们提到,之前可能很多开发者都是做IAP的,在转向IAA的时候,通常潜意识的心态上就会产生一些抗拒,即使有很多的成功案例放在面前,开发者依旧需要一定的时间去调整。这就是我刚刚提到的开放的心态,只有开发者以更开放的心态去尝试,才会更好的推进这种转型。拓展海外市场的时候,建议开发者以更开放的心态去尝试,不要被固有的认知束缚,更多地去接受一些海外品牌,顺应海外的一些游戏研发方向,以更开放的心态去学习。

    罗斯基:对混合变现怎么看,在混合变现下Vungle能提供什么支持?

    Rebecca:我可以举一个案例,在国内,像PUBG不会做广告变现,但它在海外做了广告变现,当然也与Vungle进行了合作。其实,从最开始这个项目的对接,到它开始做广告变现,Vungle团队一直保持与他们项目组的人持续沟通,帮助他们来更好地了解海外变现模式。基于Vungle平台的数据观察,我们帮助客户更深入地了解了海外市场的实际付费情况,大部分的玩家都是非付费类型的用户,开发者在这些海外市场的投入成本很难收回,在这样的情况下,Vungle推动他们开启了海外广告变现。目前,除去美国市场,PUBG在T3国家基本上都开放广告变现。在与Vungle平台合作之后,我们观察到,用户留存没有受到任何影响,而开发者的收入实现上涨,正是因为广告变现带来的这部分收入。

    我个人也非常认同混合变现模式,之前的沟通我们一直反复提到一点,就是如何把产品的LTV拉长,如果游戏做得不够中重度,很难把LTV拉长,到这样一个时间节点,开发者就应该考虑IAP这个途径。

    纵观海外游戏的榜单,所有的游戏种类和数量在慢慢变多,开发者会在应用内增加一些放置类型功能,或者让内容更加丰富,这是为什么?首先、是买量成本增加了,第二点、用户的需求也会更高,以前某个简单的游戏可能会吸引到我,但是现在,当我看到这游戏又是雷同的模式,就会非常抗拒。这也印证了,我们看到游戏市场出现了越来越多的融合玩法,像点点互动、爱奇艺等,它们都是融合性的玩法,比如三消+家装,或者是三消+其他。

    轻度游戏重度化、重度游戏轻度化下,找到属于自己的变现之路

    罗斯基:市场时刻变化,需要不断寻找新的增长点。作为平台的Vungle对未来的行业发展有什么机会预测?

    Rebecca:作为一个国际化的广告平台,Vungle观察到,轻度游戏向中重度去发展,同时,中重度游戏也在往轻度去发展。最主要是因为重度游戏买量成本越来越高,需要一些轻度的美术来降低买量成本。这里,我也希望国内的开发者更早地去注意到这一点,更专注产品上的精细化打磨,更快地迎合市场的变化。

    针对不同的游戏品类,Vungle旗下的手游数据分析平台GameRefinery会定期发布分析报告,帮助开发者深入分析游戏特征趋势、流行度、收入贡献度,了解如何最大化游戏ROI的诀窍。通过这些分享,我们发现越来越多的休闲游戏会加入一些融合性的玩法,这里面有两个原因,首先是休闲游戏需求越来越高,另外一点,这些融合性的玩法可以突破一些新的游戏用户群体。


    (图片来源:Vungle旗下GameRefinery RPG游戏调研报告)
    其实最近爆火的品类大概有三种,第一个就是三消+,比如三消+家装。第二个是RPG+放置,它们的重合度也是比较高。第三个就是叙事类型的游戏,也就是Story类型。这几个都是比较偏中重度的游戏类型,但是它又可以通过外围玩法,获取轻度用户。另外,像Puzzle再加上SLG,其实也都是可以融合在一起的。通过它的核心玩法去做IAP,然后用它的轻度玩法去买量。但是,开发者需要注意到,通过轻度玩法进行买量,增长的用户就不止是核心用户,就会覆盖一些泛娱乐的用户,对于这些泛娱乐的用户如何实现变现,那么广告变现就是一个优选模式。


    美国iOS市场RPG头部游戏及其市场份额,上图为同比变化(图片来源:Vungle旗下GameRefinery RPG游戏调研报告)
    现在很多放置类型的游戏,或者是Puzzle类型的,也开始尝试混合变现。比如Puzzle类型融入家装类玩法,在欧美市场,家装类是非常有吸引力的,用户群体也很庞大。我们也鼓励即将出海或正在出海的开发者与像Vungle一样的国际化广告平台做沟通,及时了解海外市场变现方面的最新动态,做出调整或决策。

    来源:罗斯基
    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/u1_NH0KEP9pCzAZ9Qyvjdw

    2021年8月25日
  • 《米德加尔的部落》评测7.5分:吃力又畅快的北欧之旅


    如果说多人游戏需要一点时间去积累,我不介意对《米德加尔的部落》拭目以待。
    初一打开《米德加尔的部落》,你便会很清楚地意识到,它可能是一款多人游戏——熟悉的游戏大厅、常见的通行证机制、角色装扮系统……多人游戏里各类常见的元素,齐聚一堂。这很容易让你误以为,它和市面上多数游戏一般,主打快节奏的游戏体验,只需稍花时间,便可以随意打上几把。

    但实际上,并非如此。花费两三个小时打上一局《米德加尔的部落》,是常有的事。同样,和别的多人游戏不太一样的是,整体而言,《米德加尔的部落》玩起来吃力又畅快,令人又爱又恨。



    知道是一款多人游戏以后,《米德加尔的部落》的上手流程,在你眼中立刻就变得“规范”起来——接触过不少多人游戏的你,可以轻车熟路地点开教学关,无视常见的北欧神话背景剧情,快速弄明白大致操作,便算是上手了。

    只是,《米德加尔的部落》的新手教学关,有一个严重的问题,那就是缺乏后续的引导,就像是初期教会你“1+1=2”以后,便立刻抛给你一道高中数学大题,让你自己琢磨,并告诉你解出来就通关了。制作组给玩家预设了一个前提,即玩家都是有“基础”的——你们至少接触过一款以上的带有生存、探索、建设要素的游戏。如果不是,玩起来当真一头雾水。



    究其原因,实际上是PVE和PVP两类网络游戏之间的本质区别。在PVP游戏中,新手玩家同样能够遇见新手玩家,因此存在一个比较平缓的成长曲线;在PVE游戏中,玩家有可能会像《米德加尔的部落》里一样,从一开始就面对难缠的巨人们,从无数次的失败中反复积累经验。或许,《米德加尔的部落》的Rogue要素,能让这个过程变得没有这么无趣,但弱反馈给玩家带来的游戏体验,终究稍逊一筹。



    不过,《米德加尔的部落》令人感到吃力的地方,还不止这一处。

    不论是依赖攻略,还是自我经验的累积,足够熟悉它以后,你都会下意识地,总结出一套属于自己的玩法。此时,你也开始逐渐意识到单机模式的无趣,转而投入匹配模式的怀抱,这也正是你噩梦的开始——缺乏沟通,会让你和其他9位队友各行其道。这并非《米德加尔的部落》的交流系统不够完善,而是其间队友鱼龙混杂,身手不一,加上独立物品栏的设计,很多时候匹配都会导致你对整体资源失去掌控力。



    这和游戏现有的网络大环境有一定关系,但根本原因,是制作组10人匹配的设计,给自己挖了一个大坑。Boss血量设计不合理,便是其中最为突出的一个问题。由于对标了10位玩家,制作组下意识地也给Boss设计了与数量相对应的血量,这也就导致了,如果不是玩家全员集合共同对付Boss,你就算拿着最好的武器,也只能刮痧般,一点一点磨掉Boss的血量,也一点一点磨掉自己的耐心,吃力而不讨好。

    退一步来说,如果上述两点,对你而言都不是问题,你倒是值得去尝试一番《米德加尔的部落》。它融合了探索、塔防和战斗三种要素,并用动画风格渲染,基于北欧神话,打造了一个维京风格的世界。



    它的探索内容有些类似于《饥荒》,大体依旧集中在扫雾开图、收集材料和打怪三点。但和《饥荒》不同的是,它加入了一个硬通货——灵魂。不论是升级商店、修理装备,还是建造、维护,都需要用到灵魂。适用性广,决定了它来源广泛,但制作组却很“恶意”地加入了“死亡后清零”的设定,拉高了玩家的死亡成本,让你就算能够无限复活,也需要时刻小心翼翼。因此,它有着比《饥荒》更强的紧张感。

    在上手初期的探索内容后,你会进一步开始了解塔防系统。《米德加尔的部落》存在时间系统,每当黑夜降临,怪物便会涌入村庄发起攻击,并且随着“芬布尔之冬”的到来,夜晚也会变得越来越长。因此,当探索不再满足你之后,如何更好地去守护村庄,便成了你接下来思考的问题。追求这个“先来后到”的次序,制作组在此为玩家设立了一个门槛,即如果你打算一开始就放弃探索,着重建造,你就会发现一个尴尬的问题——材料不足。而这个材料不足的程度,严重到如果你不是连着两天不停地探索,恐怕后续的补给都会始终空缺。



    这个门槛设计的初衷,是鼓励玩家努力探索,但数值设计却有些用力过度,导致玩家容易因为大量机械性的操作,和反复的“快节奏”进程,而感到乏味与烦躁。正如前文提到的Boss血量般,建造的设计也让人觉得颇为吃力与乏味,且其整体的收益,也并不如武器那般高。

    这么看来,《米德加尔的部落》最成功的设计,反而是战斗内容。你在游戏中的各类装备都会分成五个档次,越高级的装备需要越多的稀有材料,同时也要求你使用灵魂,将商店升级到与之相对应的等级方可打造。抛开防具、消耗品和工具不谈,《米德加尔的部落》的武器打造,可圈可点。



    游戏初期,你直接用随处可见的矿石,便能够轻松打造一把武器,和各类怪物战得有来有回,但很快你会发现,对上群怪、精英怪的时候,它显得有些力不从心,于是你自然而然会去升级商店,并不断地打造更好的武器。打造武器带来的正反馈,也随处可见——杀怪更加轻松,打巨人的压力更低……可以说,武器阶段性的打造设计,让玩家能不断地在战斗中收获正反馈,体会从战斗演变到无双的一整个过程,加上颇为帅气的动画风技能表现,战斗体验不可谓不畅快。



    遗憾的是,它同样不甚完美。武器的强力,让各类陷阱、道具都显得鸡肋,整体趋向于单一化体验。并且,这个问题同样呈现在游戏整体上,抛开吃力的玩法和畅快的战斗不谈,《米德加尔的部落》始终也没能跳出单一性的怪圈,随着游戏时长的增加,它会逐步趋向乏味无趣,重复工作性的内容也会让玩家持续体验,大打折扣。到了后期,Rogue带来的随机地图,会让玩家感到烦躁,甚至对每一局游戏都要开图而心生不满。

    并且,《米德加尔的部落》的时间设计带来的紧迫感,同样显得用力过度。如果你没有很好地安排好前期的时间,明白自己需要做什么的话,很有可能你会在撑过第四天后,便觉得力不从心,难以为继。这种紧迫感,让玩家压根无暇顾及乐趣,而是全身心投入各类资源的收集、路线的安排中,反而进一步抹杀了探索的意义。



    考虑到《米德加尔的部落》是一款持续更新的多人游戏,随着赛季更新,切换地图、改变Boss或者是创造新玩法,都能给它带来新的活力,现在对《米德加尔的部落》的单一性下个定论,为时尚早。目前来看,它设计思路确实不错,但核心问题是,难以吸引大多数玩家重复游玩——这一方面来源于前期的难以上手,另一方面则来源于后期的重复单调。

    总而言之,《米德加尔的部落》确实算一款还不错的多人游戏。尽管各类问题听起来无可厚非,但如果制作组没办法依赖多人游戏的持续更新性,将这些痛点一一解决,恐怕《米德加尔的部落》也只能止步于此,难以再有所进步。

    如果说多人游戏需要一点时间去积累,我不介意对《米德加尔的部落》拭目以待。

    3DM评分:7.5

    优点

    畅快的战斗

    不足

    现有内容太少,缺乏引导

    来源: 3DM游戏网
    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_xBbE5hF-8vvyr4dU0_3KQ

    2021年8月25日
  • 可爱精灵在球里养着玩?《精灵之境》IOS预约开启!

    万物有灵,可爱治愈。相信大家对“宝可梦”中的精灵球并不会感到陌生,作为收服和携带宝可梦的重要道具,精灵球是宝可梦们赖以生存和栖息的地方。但是,精灵球中蕴藏着怎样的“小世界”?宝可梦们的生活日常和居住空间又是否充满变化呢?想必大家与我一样怀着满满好奇。

    (粉丝玩家绘制的精灵球内部世界)



    如果精灵球可以像水族缸、生态瓶一样能以3D的视角近距离观察精灵们的动态,在为它们打造装扮生活空间的同时还能亲历精灵们的成长点滴,会是怎样的一种奇遇?我们似乎在《精灵之境》中找到了答案。



    一球一世界,充满变化的精灵生态

    《精灵之境》是由北京微笑科技研发、腾讯极光计划发行的一款可爱3D箱庭装扮手游。是一款源于“想要创造一个充满梦与神奇小天地”的想法而诞生的游戏作品,将藏在女孩子心中渴望拥有“能够自由收集、布置的美好小空间”的感受真正地做成一款美好的游戏。玩家将化身魔法师来构建适合小精灵生存的精灵球。

    《精灵之境》初期意象图



    “围观生态瓶“意象手稿



    游戏提供了近千件可自由挑选搭配的各色家具与装饰、近百个精灵以及几十套精灵球套装。精灵球的外壳、背景、地板等物件也任玩家随意选择布置。你可以将精灵球装扮成一个舒适小屋,调整家具的位置和角度让精灵住的更加惬意。也可以装扮成奇趣森林、静谧星辰、主题乐园等各种主题,丰富精灵们的生活日常。无论是少女心爆表的萌动粉,还是春意盎然的清新绿,亦或是充满神秘的星空蓝,只要你发挥创作的头脑,在游戏中都能根据个人的喜好随心装扮,打造只属于你的别样天地。



    整个精灵球的景色自成一体,构成一个个独立的微缩小世界,在3D视角的加持下可以对精灵球进行360°旋转、放大缩小进行观赏,每个角落的细节都尽收眼底,令每一份美感都可以触摸,呈现出“小世界”的独特美感。

    赏玩可爱小世界,用心取悦自己

    在《精灵之境》中,你无需苦恼于烧脑的攻防对决,也无需为拖累队友而感到怅然若失,你所要做的仅仅是指随心动地搭配出理想中精灵球的模样,赏玩可爱小世界,用心取悦自己。



    精灵的收集养成是游戏的另一大特色,和百变多样的精灵球装扮相比,玩家能选择的精灵数量也十分可观。游戏中一共有80+个性格与爱好都不尽相同的精灵,他们中有着甜美可人的布偶猫(宠物)、优雅知性的橄榄石(矿石)、可爱童趣的泡芙(甜品)、华美冷艳的曼珠沙华(植物)等等,每一个精灵都拥有着独特的人设与不同的属性和技能。

    在玩家成长为精灵世界魔法师的旅程中,随着游戏进程的推进,精灵们也将获得新的技能与特性,蜕变成为全新的模样,每个精灵都有属于自己的一整套生涯养成。玩家们可以选择去遇见和结识更多的精灵,体验梦幻般的精灵世界,与精灵们互相陪伴,与他们一起经历更多故事,简直就是“养娃”爱好者的福音。



    在日常生活中,精灵们会主动地与精灵球中的家具进行互动,原本如同静态美术品的精灵球在瞬间变为一个动态的小世界,赏玩性十足。你将近距离地观察到精灵们的生活点滴,像弹钢琴、坐在藤椅上看书、为花草浇水、玩闹嬉戏等等,简单而无忧的生活画面令人倍感治愈。

    聚集可爱事物,会呼吸的“盲盒”展示架

    精灵之间也会进行互动,比如一个精灵在唱歌时,另一个精灵会走过来默契地一同合唱;当一个精灵在品尝美食时,另一个精灵可能会过来一同分享;当一个精灵在弹琴时,另一个精灵可能会走过来拍手合赞,也可能随着歌声翩翩起舞。精灵们会在球中读书、休憩甚至还会邀请朋友在精灵球里面开茶话会。

    精心装扮的小屋有了精灵们的入住,犹如进入了雨季的森林般焕发生机。在收集精美家具与可爱精灵的过程中仿佛寻得了安静一隅,能够暂别生活的喧嚣,沉浸在收纳可爱幻想的赏玩空间,而精灵们的有爱互动,令每一次打开都如同拆盲盒般充满惊喜。在结束了一天快节奏的工作生活之后,能够在独属于自己的箱庭小世界里与精灵们一起度过神奇时光,绝对是一件治愈而美妙的事情。从一切美好事物中诞生的他们,将给予你最温情的陪伴。



    在游戏上线后,《精灵之境》将会与各种可爱的IP联动,是否会有新的联动角色加入;家具又有哪些新的变化;精灵球是否会幻化出城堡的模样,又是否会迎来可以摆在桌面欣赏的实体盲盒?可爱的事物总是让人充满无限遐想,就让我们拭目以待吧。

    《精灵之境》现已开启iOS预订,喜欢养成和装扮的玩家记得抓紧预订,一同装扮神秘可爱的精灵世界吧~



    苹果用户预约直通车: https://apps.apple.com/cn/app/id1548251953

    2021年8月25日
  • 新一代剑侠觉醒!《剑侠世界3》iOS不付费删档测试定档9月

    西山居新一代剑侠情缘手游《剑侠世界3》iOS不付费删档测试正式定档9月!经典剑侠情缘IP传承,回归初心带你重燃当年激情;匠心打磨游戏品质,只为呈现一个动感武侠真江湖!更热血的战斗玩法、更有趣的副本体验、更精美清透的游戏画面即将来袭,诚邀各位少侠共同开启全新江湖时代!


    iOS不付费删档测试9月开启
    【点击观看视频】
    【佳人江湖独舞视频曝光 iOS测试定档9月】

    万众期待的《剑侠世界3》iOS测试将于9月正式开启,届时优化后的全新江湖将和各位iOS玩家见面!今日《剑侠世界3》佳人江湖独舞视频唯美来袭,乘雕御风,纵览剑侠江湖美景,且看易水舞姿翩翩,将“翩若惊鸿,婉若游龙”演绎的淋漓尽致!走过四季,跨过山河,在风光秀丽的湖光山色中,在大雪纷飞的寂静雪夜中,娓娓动听的歌曲配合轻盈曼妙的舞姿,为大家带来剑侠江湖的别样精彩!


    佳人独舞
    【重寻初心 经典热血群战回归】

    《剑侠世界3》作为新一代剑侠情缘手游,在传承“剑侠情缘”经典IP的基础上,回归初心,希望能够帮各位少侠重燃当年的热血。经历数个日日夜夜的匠心打磨,《剑侠世界3》带着丰富多样的群战PK玩法强势来袭,再掀武侠群战新风潮!


    再掀武侠风潮
    宋金战场战鼓擂动、狼烟四起,20V20的团队竞技让你在战场上为国而战,勇登战场之巅!大型家族对抗活动三才首领兼具策略和实力,携手家族成员共同击退首领,获得丰富奖励!而热血攻防的领土争夺战,更是让你携手家族成员,体会百人同屏竞技、燃情逐鹿的热血和激情!


    热血战斗
    【江湖有剑有酒 纯正武侠风味】

    每个人的心中都有一个江湖梦,《剑侠世界3》致力于为各位少侠打造一个有剑有酒纯正江湖。这个江湖中,有肝胆相照的家族情义,有快意恩仇的侠客佳人,更有在刀光剑影之后的那一壶醇香美酒。在这里,各位少侠既可以招揽豪杰一同征战副本,书写武林传奇;也可以在闲暇之余和家族成员共浴温泉,传功升级;在御雕飞行、飞檐走壁之间沉浸体验古代侠客们的潇洒肆意;在宴席弹琴,划船潜水之中感受无拘无束的快意江湖!


    纵览江湖美景
    新一代剑侠情缘手游《剑侠世界3》iOS不付费删档测试定档9月,全新江湖时代即将开启,诚邀天下侠士前来品鉴!假如你也想化身江湖侠士,感受武林豪气,与兄弟好友一起结伴探索武侠世界,那就赶快前往官网参与预约吧!即刻搜索《剑侠世界3》,参与预约,get独家称号、精美外观等超多福利(注:奖励均为绑定,运营期永久有效)!

    《剑侠世界3》手游官网:https://js3.xoyo.com/
    其他可以找到我们的地方:
    官方微信:剑侠世界3【jxsj3wx】
    官方微博剑侠世界3手游

    2021年8月25日
  • 独立游戏荣获TGA最佳叙事奖,《极乐迪斯科》凭什么这么牛?

    编者按 在两年前(2019年)的TGA年度游戏颁奖典礼上,《极乐迪斯科》成为了当之无愧的黑马作品,一举夺得最佳叙事、最佳独立游戏等多项大奖。这款极具创新的开放世界RPG也为广大独立游戏制作人提供了不少在叙事方面的新思路。笔者将结合自身体验,对本作的世界观构筑及主线叙事进行分析。

    《极乐迪斯科》是一款怎样的游戏

    《极乐迪斯科(Disco Elysium)》是爱沙尼亚一个原本少有人知的小工作室ZA/UM开发的一款侦探风CRPG。玩家扮演一个完全失去记忆的警探,身处一个充斥着腐败、混乱和冲突的港口城市,在找寻线索解决案件的同时,还要不断拼凑线索来认识自己、认识世界。



    游戏按照典型的跑团规则多线程推进,玩家基于自身的24个思维技能掷骰子判定选项的成功与否,在巨大的世界观背景和庞大的文本量支撑下,玩家的剧情探索体验达到了大部分线上和线下跑团游戏都无法做到的自由度。

    《极乐迪斯科》在2019TGA上斩获了最佳独立游戏、最佳角色扮演游戏、最佳叙事、最佳新晋独立游戏厂商奖,是RPG史上值得留名的佳作,其叙事表现可以称之为艺术。

    本文对于其叙事分析仅仅基于笔者自身数十小时的体验,可能无法涵盖到游戏设计者的全部巧思,希望能与同样对这款游戏感兴趣的朋友交流。

    《极乐迪斯科》的叙事艺术

    2.1 极乐世界的构建:用庞大的世界观,支撑闪光的冰山一角

    《极乐迪斯科》的主体故事发生在瑞瓦肖马丁内斯的一个街区,主角的活动场景仅仅是城市中的一角——旅社、码头、渔村、海岸和教堂,几乎勾勒了整个游戏的可到达轮廓,但玩家可探知的内容却远远不限于此,小小的城市一角中折射出一个庞大的光怪陆离的极乐世界。

    随着游戏进程的推进,玩家会惊异于这个世界的复杂和完整程度,就像在迷雾中找到了一个探索的支点后,不断挖掘这个支点的外围边界,而在找寻这些真相的同时,玩家又会瞥见迷雾外更广阔的未知世界的影子。事实上,《极乐迪斯科》的一周目体验很难了解到整个极乐世界的全貌,但这些不断被发掘的世界观组成了《极乐迪斯科》可玩性的重要部分,玩家在多周目的体验中,总能不断探索到未接触过、或是未能完全搞清楚的世界观设定,而这些设定又是环环相扣的,就像散落在小小城市一角中的拼图碎片。


    《极乐迪斯科》主体剧情地图


    《极乐迪斯科》的知识探索路径:图中仅仅是一小部分名词,玩家探索过程中会不断认知和发掘新的概念,并串联起整个世界观体系
    ZA/UM营造的这个庞大的世界,虽然从地域到历史变迁都是完全虚构,但玩家又能在各种设定中找到现实世界的映射,归结来说,极乐世界的自洽性可以归结为以下几点:

    静态的概念:宇宙起源、地理区隔和自然生态等设定,铺垫庞大的世界观基础
    动态的概念:人文和历史的冲突和变迁,为游戏的一切场景、角色和冲突赋予缘由
    现实感的来源:大陆、国家和文明的现实映射

    2.1.1 静态的设定:铺垫庞大世界观基础

    极乐世界从世界的起源、大陆的形成、物质的设定上都有一套完整自洽的系统。在这一点上,官方为了保证玩家的探索体验,从未公布过任何游戏世界观的细节设定,玩家在各种信息的拼凑中,推断极乐世界是一个与地球相似,但在物质构成上却又不同的星球。

    概况来说,极乐世界有七个大洲,而故事发生的地点是伊苏林迪洲上的一个岛——卡尤中的城邦国家瑞瓦肖。瑞瓦肖作为一个全世界的贸易往来集散地,是一个经历了复杂历史冲突的伟大国度,而主角所处的马丁内斯区只是瑞瓦肖的很小一部分。尽管剩下的六大洲、几百个国家和城市似乎都与游戏主线剧情无关,但ZA/UM仍然为这些地域的产生和变迁补充了非常丰富的设定,供玩家多周目探索和拼图。

    在游戏叙事的逐层展开中,了解到这些地理设定的玩家会自然而然的产生一种渺小感,甚至如同在现实世界里思考宇宙-地球-自我的演化一样,将自我带入到这个陌生世界中。

    而在这些更接近现实主义的世界设定上,ZA/UM也添加了许多唯心主义的设定,玩家可以选择性的忽略,但深入探究的过程也带来独特的游戏乐趣,比如“灰域”的设定:



    灰域相关对话,在灰域中的南向高速路,“那个过程开始了。记忆消除。一公里接着一公里。所有方向。南高速公路就是一条有去无回的路。”
    极乐世界中的大洲和大洲之间并不是海洋(或者海洋也是洲区域的一部分),而是填充着不知名的物质,被极乐世界的人称之为“灰域”。在游戏的描述中,玩家可以最初了解到灰域这一客观概念,了解到人最初是无法穿越灰域的,灰域之中更接近于一种虚无。然而在后续的一些支线中,也会有一些隐藏可触发的对话,提到关于灰域的一些感知,比如“灰域中人会看到自己的过去”,比如“灰域过度辐射”,比如“灰域干扰”。游戏中类似于灰域的高概念本身形成了一套奇幻又自洽的设定,让玩家能在探索的过程中自主沉浸和思考。甚至ZA/UM还围绕灰域这个概念,在游戏中设置了一个“灰域行者”的隐藏成就,玩家在探索过程中可能会进入一片虚空,这个成就在游戏公布后的很长一段时间里都没有被玩家发掘其解锁方式,成为许多硬核玩家津津乐道的点。

    2.1.2 动态的设定:一切场景、角色和冲突的缘由

    在物质起源、地理和自然的设定之外,ZA/UM给极乐世界赋予了六千年的历史,解释了七大洲从相互隔离到连结,以及不断冲突与和解的历史进程和人文思想演变。而这些历史和人文的踪迹,在游戏中每一个可交互的NPC、每一处标志性建筑、每一件冲突事件身上得以体现。

    归结来说,ZA/UM为游戏中呈现的一切作了起源性的解释,游戏在有限的场景绘画和文字对话中营造了厚重的历史和人文气息。

    每一个历史事件在游戏进程中都可以获得详细的描述,而玩家发掘这些历史的契机可能是某个建筑、某处遗迹、某个人,这些历史在这些事物上留下了明显的踪迹。比如玩家可以从某个人的住处发现五角星和鹿角旗,进而挖掘大革命的历史;从雕像下的弹孔里洞察瑞瓦肖宗主国的覆灭;从码头和测颅先生的交锋中了解赛美尼暴乱。游戏呈现的一切似乎都是在历史设定的衍生下产生的必然。

    2.1.3 虚拟世界的现实映射

    对于《极乐迪斯科》百科全书一样的世界观设定,许多玩家在初接触时往往会一头雾水,也在主线探索的过程中选择性的忽略这些复杂的描述。这些内容实质上对于主线案件的推进并不起到关键性的作用,玩家全部忽略也可以顺利推进到故事的结尾,但对于多周目探索的玩家,深思这些世界观设定是一件很有趣的事情,玩家可以在这些虚拟的地理和历史故事中找到现实世界中的映射。比如在瑞瓦肖君主政体的覆灭,轰轰烈烈的变革,资本和帝国主义给人们带来的痛苦,惨烈的阶级斗争,这些都给了玩家广阔的思考空间。

    2.2 主体叙事:找寻真相,找寻世界,也找寻自我

    回到《极乐迪斯科》的主体叙事部分,可以说ZA/UM把碎片化和多线程叙事演绎到了极致。尽管探索路径高度自由化,但在大目标的驱动下,玩家不会迷失在复杂的任务中,无论选择了怎样的任务路径,都能在七日里走到案件的终点。而主线和支线故事里的人物塑造,以及精巧的情绪调动和文字设计,都赋予《极乐迪斯科》的整体叙事体验极强的艺术感。

    2.2.1 主线牵引下,复杂的任务路径殊途同归


    《极乐迪斯科》多线程并行的任务体验
    主角在一片狼藉的房间里苏醒之后,第一时间会产生两个疑问,我是谁?我在哪?此时初入游戏的玩家和完全失忆的主角处于一致的立场,弄清楚“我是谁”以及“这是一个怎样的世界”这两个问题。而游戏马上就会通过对话赋予明确的主线,即调查发生在褴褛飞旋旅馆后院的吊人案。

    故事开始后,玩家的探索路径便没有了限制,在整个体验流程中,唯一的牵引就是案件的调查,而玩家在寻找案件线索的过程中,也会发现更多的支线——自我身份的线索、过往经历的线索、他人的故事,以及在各种对话和事件中牵扯出的世界观和历史。

    在这样的叙事设计下,玩家的体验路径可以有无数种,玩家往往在同一时间并行十数条任务。去解决哪一项任务,甚至不去解决任何任务而是在这个世界里各处探索去发现更多的疑团,全凭玩家自主选择。而随着游戏的推进,许多疑团的结论会慢慢浮出水面,有些与主线案件相关,不经意间解决了案件中的巨大疑点,有些跟“我”的身份相关,不经意间发现了主角深埋的过去,也有些甚至跟案件和自我都毫不相干,只是会让你更加认识这个世界。但无论玩家选择了哪一种任务推进的方式,最终都会获得案件的结局,也找到部分自我,感知到部分世界。

    2.2.2 人物塑造:不是黑也不是白,而是斑斓的灰

    前文已经提到过,《极乐迪斯科》有着完整、庞大而自洽的世界观,在ZA/UM营造的极乐世界的历史推演下,出现在主线故事中的人物,不论是关键人物还是边缘人物,都被赋予了极强的时代烙印。每一个角色都有复杂的生长环境和经历,在故事中也表现出多面的人物形象,立体而真实。

    在《极乐迪斯科》里,你很难用黑或者白去定义某一个人。正如在现实世界中的一样,历史演进带来的自由经济、国际主义、民主主义等等,都是无法用好或者坏来一概而论的。政策与变革可能给部分人带来利益,也会伤害到部分人,每个人都会因为其所处的身份和境遇不同,对历史和政治有着不同的见解和立场。在《极乐迪斯科》里,玩家无需去找寻对与错,对于每一个角色的每一种态度,细究起来只能是“理解”,因为这似乎是会发生在他身上的必然。而正是这种无奈的“必然性”,让玩家能与许多角色共情,而角色们的所作所为,也更无法用善或者恶来单纯评判。简而言之,在《极乐迪斯科》的NPC身上,玩家可以看到复杂的人性。

    举个例子,主角的搭档金曷城,在共同追踪案件的过程中,除去他认真负责、温和包容的一面,玩家可以在许多对话中发掘搭档的隐藏属性,比如金对种族主义的痛恨,潜在的道德主义思维,地下同性恋组织的成员,对飞行员的向往等等。再比如主线的重要角色卡拉洁,她有着颓废放纵的一面,也有狡黠又怯懦的一面,作为一个前企业间谍逃避着国际道德委员会的追踪。然而当玩家了解到关于企业和工人的矛盾,以及无数人在破碎的瑞瓦肖的挣扎,又很难对卡拉洁产生痛恨,玩家似乎能感觉到在角色在绝望环境下的无可奈何。

    《极乐迪斯科》里的角色,包括主角自身的设定,大多都是如此。角色的塑造与世界观的设定一脉相承,也是游戏带来极强沉浸感的重要缘由。

    2.2.3 情绪调动的技巧:奇幻隐喻带来的情绪氛围

    《极乐迪斯科》在情节的设置上非常善用隐喻元素,来深层次的调动玩家的情绪。这些充斥着意识流文字和如梦如幻游戏画面的情节,往往暗含着主线故事的关键转折,或是主角认知的关键节点。



    伊苏林迪竹节虫的对话&主角梦境
    举个例子,在故事最后的小岛上,与巨形竹节虫的对话是许多玩家体验中情绪印象最深的一点。如果玩家在之前的探索过程中接触了所有神秘动物学家的任务,在一次一次诱捕竹节虫的任务中失望而归,不管玩家最初是否相信神秘动物学家和他妻子的“胡言乱语”,似乎都承认了这一神奇事物纯属梦幻泡影。然而在最后的最后,也许连神秘动物学家自己都不相信竹节虫的存在了,主角却在小岛上看到了它。在意识流的对话里,竹节虫纯洁而美好,这似乎是充斥着破碎和绝望的瑞瓦肖中,留存着的希望的种子。至于竹节虫代表着什么,就自由心证了。

    另一个例子,主角在小岛上触发的一段梦境。梦里主角窥探到了自己与前妻分离的场景,在梦中前妻美丽而高贵,是无罪者德洛丽丝黛的化身。在看到无罪者的瞬间,玩家已经深切感觉到了梦境营造的氛围,而主角与前妻的对话又透露出无可挽回的悲剧现实,梦中冲突的情绪让玩家深切共情了主角的迷茫和悲伤。

    游戏中类似的隐喻还有很多,甚至主角唱的歌,教堂里的狂舞,甚至主角与尸体的对话都可以给玩家许多情绪挖掘的空间。在氛围感的营造上,ZA/UM非常成功。

    2.2.4 不可忽视的文字的力量

    最后在叙事上不得不说的,是《极乐迪斯科》的文本。作为一款以对话为主的游戏,ZA/UM旨在让玩家通过阅读来获取关于极乐世界的一切信息。因此,ZA/UM抛弃了将文本框放在屏幕最下方的传统RPG设定,而是将文本信息以栏状向上滚动的方式放在了玩家视线最容易集中的右下角。高达百万的文本量支撑了《极乐迪斯科》的最核心体验,而ZA/UM对文字的斟酌,冲突性的营造,以及轻语工作室成功的中文翻译,都是游戏成功不可忽视的重要因素。

    2.3 极致代入感:是游戏主角,也是“我”的映射

    在解析叙事的最后一部分,我想回到主角本身,谈谈《极乐迪斯科》的代入感。

    当我们去思考一款RPG游戏给玩家的代入感时,我们往往想到的是这些:主角设定,剧情逻辑,自由选项,感官体验,交互流畅,情感共鸣……但对于《极乐迪斯科》来说,这些代入感的要素都显得不够,因为《极乐迪斯科》想要达到的效果,不是让玩家把自己想象成角色,而是在不断的交互和探索过程中,让角色成为玩家本身。

    《极乐迪斯科》的代入感元素,不同于传统RPG的“给玩家多种剧情上的选择”,而是从思维到行为,表里如一的贯彻玩家自身的意志。

    2.3.1 复杂多元的“思维内阁”

    《极乐迪斯科》一个非常有游戏特色的设定是主角的“大脑”,由两部分构成——24个不同方向的思维技能,以及可以选择性内化的思绪词条。



    玩家的“大脑”,思维内阁和思绪内阁
    ZA/UM对思维技能的解释是:“吸引玩家进入故事中,最好的方式,就是针对玩家个人。在故事中,你脑海中的声音会像交响乐一样,好像这些技能忽然惊醒,各个技能的话语纠缠在一起,成为一个让你作出选择的分歧点。玩家会在这些技能中获得不同版本的连锁反应,这些技能的连环碰撞最有趣的点是,当它们每一个都说出对目前局面的理解时,它们也在确保玩家能理解眼下正在发生什么。”

    事实上这24个技能就像是人的大脑思维和行为的各个方面,当玩家面对一个复杂的事物或者案件,可能会有天马行空的想象,可能会基于逻辑作出分析,也可能直接选择用肢体来回应,而这些技能维度与玩家的“对话”,给了玩家充分的挖掘自我思维的潜力,让玩家作出符合自我意志的选择。由于技能足够多维,因此大部分玩家总能从其中某种思维和行为方式的组合中找到更像自己的那一种。

    另一个思绪内阁,则是由玩家在游戏过程中,不断触发的一些思绪词条内在化形成的。玩家会在对话和探索的过程中接触到很多概念,如果玩家对这种概念非常认同,或是非常感兴趣,可以将其内在化为自己的一部分,而内在化的思维也会在后续的选择中产生连锁反应。这部分将游戏世界观的内容更多的融入到玩家自身的思辨中,包含了政治立场、学说认知、科学知识甚至各种天马行空的自创概念,让玩家自由选择自己当一个什么样的人。

    总而言之,《极乐迪斯科》中“大脑”的存在,像是模拟人的真实意识一样,给了玩家广阔的选择空间。

    2.3.2 选项分支与行为选择的串联

    《极乐迪斯科》之所以有百万量级的文本,与其思维和选项之间高度的连锁反应有很大的联系。

    在故事的推进和探索的过程中,玩家面临数以千计的选项,玩家无法判断这些选项是不是真的跟主线的案件有关联,甚至不能判断选项的后果,但创作者希望玩家的体验方式是“从心而行”。

    一些关键的判定选项,其判定规则跟经典的跑团规则非常类似,在玩家技能属性的基础上,结合事件本身从逻辑上的难度,融入掷骰子的随机性,最终决定成功与否。简单来说,就是角色属性+现实逻辑+随机,这其实已经非常接近于真实世界了。

    在这样类似于真实世界的不断选择、不断判定中,玩家最终会在体验中形成与自我意志合二为一的感触——成为一个我自己想象中的警探。

    尽管主角本身有既定的过去,既定的身份,但玩家在进入游戏时,代入的即是一个“完全失忆者”的视角,会对自我产生反思和评价。而这份评价,和玩家后续的行为选择相结合,事实上游戏中的哈里尔杜博阿,已经完全映射了玩家本身的性格。想当一个认真严谨的中立警探,还是当一个与混乱融为一体的末日警察,或是当一个冷静的哲学家,甚至是否与故事中“过去的自己”和解,全凭玩家自己的意志。

    关于第九艺术的感悟
    通关《极乐迪斯科》的感受,大概就像是读完一本书,完成一场奇幻世界的旅行。仅仅依靠文字、对话和有限的场景画面,就足以感受到极乐世界的广袤和深邃,这样的游戏大概真的可以称之为“第九艺术”。

    台湾一名导演曾说过,电影使人们的寿命提高了三倍,因为人们可以在电影里体验到不同的人生。而游戏的存在,给音画和文字的表现形式又添加了“交互”这一层,《极乐迪斯科》正是在这一层赋予了玩家极高的自由度。在短短几十小时的游戏过程中,玩家认知世界、认识自己、解决案件,而ZA/UM把自己想说的一切都藏在了游戏里,玩家在通关过程中也能够真切的感知到与的创作者的交流和共鸣。

    但值得一提的是,《极乐迪斯科》并不是一个能让人快速上瘾的游戏。游戏的正反馈来得极慢,在最初几个小时的体验中,玩家会对整个世界的设定一头雾水,在对话中接取了十余个任务却毫无头绪,案件也一筹莫展。这样的设定也无疑劝退了大量玩家,《极乐迪斯科》也因此在游戏性上受到不少人的质疑。

    这也是庞大世界观和碎片化叙事的弊端所在:整个游戏的魅力,可能要在几小时之后才逐渐展现,玩家往往在游戏进行了一段时间后才逐渐沉浸。在如今的游戏用户普遍习惯了快节奏体验的市场环境下,一款慢热的、需要沉下心来思考体会的游戏想要得到用户的青睐,实在是一件很有风险的事情。好在ZA/UM有自己的坚持,《极乐迪斯科》的确需要这样慢热的铺垫方式,才能让玩家逐层了解它构筑的庞大世界和其精神内核。

    诚然现在的游戏市场上,艺术性和商业性并不是百分百契合的,优秀的游戏可能曲高和寡。但感谢这样的游戏,让玩家看到壶中有日月。

    向ZA/UM这样优秀且执着的游戏人致敬,共勉。

    参考资料:

    来自苏联的最后一封信:《极乐迪斯科》与创造它的人们
    《极乐迪斯科》世界观笔记
    险些拖垮《极乐迪斯科》的游戏特色设计
    为你介绍《极乐迪斯科》内的地理与历史

    作者:Charlene
    来源:腾讯GWB游戏无界
    地址:https://mp.weixin.qq.com/s/D642JT_usSp64cibWSfAKQ

    2021年8月25日
  • 莉莉丝为这个「预算有限」的游戏,搞了一场烧脑营销

    说到莉莉丝的营销,你第一时间会想到什么?

    我猜大部分人和葡萄君一样,首先想到的可能是砸钱买量、包场、网红营销这些大手笔动作。但是,对于前不久的独立解谜游戏《古镜记》,莉莉丝却做了一个「预算有限」的营销活动。

    01
    那么,他们做了什么?

    8月18日,在游戏上线快一周后,《古镜记》官博突然发布了一个大型ARG(现实互动游戏)解谜活动。

    活动的开端在于游戏发售前后,官方在多平台发布的5首古诗。最早玩家只以为这是在庆贺《古镜记》上线,并没有将其放在心上,却没想到这是一个布局已久的谜题。

    最早微博底下有人引用《古镜记》中NPC的台词玩梗:「我不明白你在说什么。」但很快,就有人发现了这里面的门道。这几首诗里面,都藏有不同的错别字,连在一起可得出「谜题启程于苏州码子」。

    当评论开始复读这一谜底时,又有人指出,这并不是最终答案,甚至「路还很长」。而在TapTap,有玩家开始动手组建解谜群,集思广益。同时,也有玩家在知乎上持续同步解谜流程。

    苏州码子是中国古代码头用来计数的一种符号,相当于中国版的阿拉伯数字。有眼尖的玩家发现,《古镜记》主题曲MV中藏了好几个苏州码子,将它们按顺序排列起来,得出了《唐诗三百首》的线索。

    得出的数字是《唐诗三百首》的出版书号
    后面的解密流程则更加扑朔迷离。玩家找到了一个潜藏于B站和微博的个人账号「我是白小冉」。这个账号从今年5月份开始就一直发布动态,为活动铺垫。而账号里那些分享日常生活的微博,都夹杂了好些耐人寻味的线索。

    玩家在后面尝试了各种思路去破解电话号码、网址等线索,比如二进制、反切法,甚至直接去知乎向小棉花求救。

    小棉花是《古镜记》研发商胖布丁游戏的创始人
    最后,解谜群里60人一共用了6天时间去解开所有谜题,具体的解谜流程,葡萄君在这里就不作赘述了,大家可以看第一位解开谜题的玩家 @璐之茗 在B站总结的解谜总流程。

    解开谜题的玩家除了奖励外,也解锁了一个小棉花录制的视频。「大家都知道独立游戏钱少,拿不到很多预算,所以我们想通过一些巧思,在有限的预算下,弄出些花活儿,让更多人能喜欢《古镜记》。」

    02
    为什么要用这种营销方式?

    事实上,这并不是莉莉丝第一次用谜题去宣发独立游戏。

    在《古镜记》之前,莉莉丝就与胖布丁合作过《迷失岛2》和《南瓜先生2》两款解谜游戏。在《迷失岛2》的预热中,官方在宣传片里埋下了游戏上线时间的摩斯密码;还在官网策划了一个解谜活动。

    在《迷失岛2》官网搜集线索,输入后可解锁奖励
    除了「预算有限」以外,这种区别于商业化游戏铺量的宣发策略也不难理解,即用更贴合游戏内容的包装去拿捏用户群体的喜好,以巧思设计去塑造口碑。对于把游戏品质放在第一位的独立游戏玩家而言,这种放大游戏亮点的宣发方式显然更奏效。

    也正因如此,在资金不足的情况下,《古镜记》把大部分营销力度都放在了内容上,比如制作主题曲MV、舞蹈、线上剧本杀;还举办了同人征集活动,持续丰富内容。不少玩家都被游戏预热阶段的主题曲MV所吸引入坑。

    而回到这次ARG活动,我们能明显看到这种独立游戏宣发方式的思路体现。

    首先,《古镜记》的解谜玩法本身就与ARG活动形式相契合,二者的目标用户有重叠的部分,即可以相互导流。解谜玩家会乐于参与ARG活动,而ARG爱好者,也可以通过这次活动,对《古镜记》抱有兴趣。

    其次,ARG活动虽然将解谜玩法搬到了现实,却始终贴合《古镜记》的剧情内容和整体风格,延续了玩家的沉浸感体验。

    游戏内NPC的彩蛋向玩家揭示了游戏世界观存在“穿越”这一元素,而ARG则让主角白小冉穿越到了现代,并由此展开最后的解谜;所有的谜题也都围绕古风元素设计,比如前面提到的苏州码子、唐诗三百首等等。与其说这是一个解谜活动,不如说这是游戏的一个「现实版DLC」。

    不仅如此,ARG的谜题还囊括了此前的宣传物料,比如主题曲MV、游戏详情页。这样看来,整个ARG活动其实也是加强玩家与游戏联系的过程,深化了游戏的品牌形象。

    宣传图暗藏了许多线索
    最后,不少参与了活动的玩家,都在解出谜题后到评论区相互庆贺,复盘和感慨一周以来的解谜过程,并表示:「这种活动以后可以常来。」从结果来看,这不仅起到了营销传播的效果,还在用户运营的层面,让核心玩家更有归属感。

    当然,这种ARG的营销方式对于国内玩家来说,虽然新鲜,但其他厂商也并不能闭眼复刻。玩家群体对这种活动是否有参与意愿就是一大门槛,更不用说这种谜题设计十分考验制作者的功底。

    不过,这次活动还是证明了,独立游戏要想真正在国内获得好的宣发效果,还是必须从游戏内挖掘营销亮点,理解目标用户的需求,只有稳固了核心玩家群体的口碑,才能更好地实现破圈。

    作者:严锦彦
    来源:游戏葡萄
    地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2uHbmJLHb-N6NvUFXoZ1Fw

    2021年8月25日
  • Supercell做了一款颠覆公司传统的种田游戏

    Supercell对游戏一贯坚持精益求精的高标准,只发布那些有潜力被玩家连续游玩很多年并永远记住的作品。2011年至今,这家芬兰厂商先后砍掉了7款在测试发布期间表现未能达到预期的游戏,过去两年被停运的《Rush Wars》和《卡通农场Pop》都是例子。



    自2017年《荒野乱斗》亮相以来,Supercell今天推出了一款全新IP游戏:《Everdale》。按照Supercell的描述,《Everdale》是一款玩家合作型城建游戏,拥有“宁静的氛围、让人放松,同时充满了魅力。”目前《Everdale》已经进入Beta测试阶段,登陆了加拿大、英国、北欧、澳大利亚、新西兰、新加坡、中国香港、菲律宾和马来西亚等国家和地区。

    《Everdale》营造了平静的社交氛围,鼓励玩家以一种非竞争的方式共同建造村庄,在整体氛围上与鼓励玩家对抗的《部落冲突》、《荒野乱斗》等Supercell旗下其他游戏完全不同。据透露,《Everdale》的概念由《部落冲突》团队的一名程序员提出,后者受到了传统MMO中养成元素的启发——例如建设世界、解锁物品和升级——但对网游里的竞技和战斗玩法不感兴趣。

    接下来的问题是:“我们能不能开发一款没有混乱和冲突的建造类游戏?”

    那名程序员制作了一个基础原型,很快就吸引了一群同事的兴趣。正如《Everdale》游戏主管Lasse Seppänen所说,《Everdale》并非公司内部规划的项目,只不过一些开发者认为它很有潜力,自发组队,并且最终获得了管理层批准,成为了一支“正式”团队。

    “Supercell没有核心的产品管理委员会,没有人会告诉我们:‘嗨,我们需要为这个用户群体制作一款氛围宁静的游戏。’”他说,“《Everdale》的开发始于创造力和灵感,只要能吸引足够多的人才,它就能成为一个真正的项目。”

    按照《Everdale》美术制作人Ken Taya的说法,开发团队希望参考《部落冲突》的一些设计,并试图改变其玩法,做一款将和平作为核心的游戏。另外,开发团队还从很多地方借鉴了灵感,包括吉卜力工作室的世界观塑造、育碧游戏《工人物语》里的建造机制等等。

    “我们想描绘一幅宁静、郁郁葱葱的山谷图,那里物产丰富,远离战争和冲突……我们的部分灵感来源于奇幻故事和民间传说,希望用一支色彩丰富的画笔来给游戏世界上色。”



    从视觉风格的角度来讲,《Everdale》与《部落冲突》大不相同。Taya指出,《部落冲突》中的大部分美术素材旨在匹配以冲突为重点的游戏机制,例如布满尖刺的围栏、防御塔等等。“由于很多美术师一直在参与Supercell竞技游戏的开发,他们自然会画一些看上去具有防御性或攻击性的东西。”他解释道,“我们不得不花很多时间对它们进行大幅度的修改,这可是个大工程。”

    “我们希望为所有玩家提供多样化的产品,很高兴它不是一款Clash游戏,也没有采用Clash的IP…….当然,从市场营销的角度来说,我们在推广这款游戏时确实遇到了不少挑战。但我们相信,合作和和平共处对许多玩家具有天然的吸引力。”

    与《部落冲突》、《皇室战争》等游戏相比,优化《Everdale》的玩法平衡性更困难。设计师Stefan Engblom解释说,由于《Everdale》的整体节奏相对缓慢,开发团队很难在游戏机制与养成之间把握平衡。“你不能花5分钟玩一局比赛,调整平衡性,然后再玩一局5分钟的比赛。相反,你需要连续玩一周、两周甚至一个月,才能真正找到游戏带来的感觉。”

    《Everdale》鼓励玩家合作,所有玩家都能够为实现一个更远大的集体目标而做出贡献。按照Engblom的说法,如果没有其他人帮助,你几乎不可能独自玩这款游戏。

    “多人合作是《Everdale》的核心,如果你没有加入某支团队,几乎没办法游玩。”他说,“每名玩家拥有一座村庄,每座村庄都处于一个山谷中,每个山谷最多容纳十座村庄。所以从某种意义上讲,你们是在一起建设山谷,共同进步。”

    另外,玩家还可以实时查看邻近村庄的建造进度,因为《Everdale》会展示玩家自己村庄、朋友村庄和中心山谷的情况。“山谷和每座村庄都是独立的实体,被无缝融入了同一个世界,所以你随时可以查看其他村庄的动静,例如有没有人指派农民来砍柴……实现这项功能并不容易,我们不得不克服了很多挑战。”

    Supercell相信,《Everdale》在测试发布阶段的市场表现将会达到预期。“有玩家会喜欢它,也有人不喜欢,但我确实认为这款游戏能够吸引各种不同类型的玩家。举个例子,我们发现在《部落冲突》中,某些玩家就从来不参与战斗。他们只想专心建造村庄,收集资源。”Seppänen说。

    Taya补充道:“《Everdale》可能会吸引到我们此前从未触达的玩家。”

    目前还很难说《Everdale》能否进入全球市场。“我们希望以长远的眼光看待事情,不会在看到游戏的首日数据后就轻率地做决定。我们为《Everdale》的发展制定了长远计划。”Seppänen表示,“Supercell将是否发布一款游戏的决定权交给了开发团队。至少在现阶段,我们对这款游戏很有信心,相信它能够在Beta测试阶段获得成功,成为一款国际大作。”

    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hz3nnBa8ezSpBBDICZYHUw
    原译文:https://www.gamesindustry.biz/ar … iplayer-mobile-game

    2021年8月25日
  • 刘波的一夜:被网络攻击的中小开发者们

    静寂的夜晚。

    ■ 晚上9点

    刘波(化名)已经第无数次犹豫该不该给钱了。

    勒索邮件就在他面前的屏幕上,看着很客气。邮件是这么写的:“您好,我们是ACCN,正对游戏伺服器进行攻击。请确认反馈给你们负责人,解除流量攻击请联系我们。”之后是对方留下的QQ号。



    黑客一般选择使用QQ联系游戏开发者。图为游戏《通感纪元》的开发者收到的ACCN的好友申请,《通感纪元》也曾被黑客攻击
    要的钱不多,2万块。邮件里写,只要交了钱,他们就会“停止对贵公司旗下所有产品的攻击,包括以后发行的产品也在内”。刘波知道,这就是对方开出的价码,花钱换游戏一辈子安全。支付方式还挺全面,“支持支付宝、微信支付,也可以刷信用卡”。

    但刘波根本不信。他觉得这就像个笑话。要把希望寄托在一个勒索者身上吗?别扯淡了。先攻击游戏,然后找你要钱,告诉你只要给钱就收手,以后绝对不会再来——刘波知道,这种招数在人类历史上曾不断发生。土匪抢走了大户人家的家眷,然后留下字条,索要赎金。交了赎金的,第二天被抢走的人就会被礼送回来;不交的,大概是先送一个手指?然后是一支胳膊?真可恨,现在他的游戏变成了人质。那些民间故事是怎么说的来着?故事里好像总是写一些守信用的强盗,放他×的屁,你指望强盗守信用?刘波已经想不起那些故事的具体细节了。而且细节并不重要,他没时间了。现在游戏登录服务器仍然瘫痪,花了大价钱吸引来的玩家没法进游戏,论坛里骂声一片。

    这已经是第三波攻击了。第一波是上午10点,游戏刚开服,攻击就来了。最初是DDoS攻击,几十个GB的流量打过来,服务器就趴下了。什么叫DDoS攻击?简单地说,就是控制大量的计算机向游戏服务器提交数据,过量流量涌入,服务器就瘫痪了。就好比你开了家餐馆,一共10张桌子,能坐40个人,黑客直接摇了200个大汉到你店里进进出出,那这生意是不是就黄了?

    到底交不交钱呢?刘波曾经好多次动过这个念头。有很多次,他对自己说,答应了吧,万一真的像他们说的那样守信用呢……万一呢?团队已经工作了12小时,云服务商的技术专家也在交流群里,但看起来一点儿用都没有……玩家在不断流失,没人能进得来。这个游戏算是完了,刘波想。在开服的时候遇到这种事儿,这个游戏算是完蛋了。他想过自己的游戏遭遇过各种问题,功能设计不成功、题材不吸量、玩家不买账、拿不到版号……这些问题他都趟过来了。20个兄弟干了十几个月,没想到最后在这儿被人掐了脖子。

    人还是进不来,负责论坛的小王一开始还给玩家解释,现在也蔫儿了。同样的话说了几百遍,自己也觉得有心无力了吧?刘波想要让小王继续说,在论坛上说,在TapTap上说,在微博上说,在玩家群里说,都解释,但是他也知道没什么用。况且小王还等着自己做决定呢。是给钱吗?还是不给?

    不给钱的话,就在论坛上发个声明。《弈剑行》就是这么干的,《弈剑行》也遇到了这样的事儿,制作人没给钱,在TapTap上发了个公告,刘波记得公告是这么写的:“我们于2021年8月6日开服,遭到了来自黑客的攻击,战斗服务器由于无法使用高防,目前已瘫痪。宁为玉碎,不为瓦全!”


    《弈剑行》的停服公告一石激起千层浪
    要么也写一个公告算了?不给钱,绝对不能给钱,给了钱就相当于服软了,服软了之后别人就能放过你吗?不可能。不给钱,直接鱼死网破。但是鱼死网破的结果就好到哪儿去了吗?

    刘波认识《弈剑行》的制作人宋九辩。《弈剑行》上线之前,TapTap预约量接近30万,开发组还没高兴半天,游戏刚开服,攻击就跟着来了。最开始是登录服务器,也是DDoS攻击,TapTap那边成立了对接组,为登录服务器升级了高级防御服务。这算是第一波。结果第二天凌晨3点半,黑客对游戏的对战服务器进行攻击,对战服务器直接瘫痪。这时候,勒索邮件才送到。

    跟自己一样,刘波想。《弈剑行》的遭遇和他的游戏差不多。这帮黑客专挑游戏刚上线的时候下手,他们知道游戏就是这个时候最关键,开发者也就在这个时候最紧张,也最有可能答应他们的条件。怎么能相信他们?他们没法攻破那些大公司和大游戏,就专找这种小开发组下手。

    《弈剑行》最后没给钱。《弈剑行》的对战服务器没法接入高级防御系统,没任何办法。游戏上线不到一天之后宣布了停服。自己的游戏要不要停服呢?刘波从来没料到,自己的游戏会走到这一步。

    凌晨1点

    刘波从来没觉得头顶的灯光这么刺眼,惨白惨白的。外面全黑了,空调开着,但是他还是一身汗。要么还是给钱吧。刘波想,就2万块钱,换成比特币直接打过去,至少今天能挺过去,明天的事情明天再说。万一呢?万一给了钱就能换平安呢?

    黑客勒索了这么多开发组,其中肯定有给钱的。刘波非常肯定这一点。圈子里都流传有两三家开发商给了钱,但给了钱的人肯定是不敢说的,一旦说了,来自行业内的压力就会让他们吃不了兜着走。

    微信群还在闪,“黑客应对小组”的群名后面的消息数在不断增加,云服务的技术专家正在和自己的技术商量对抗细节。几十分钟前,他们说黑客的手段又升级了,要是在上午,刚被攻击的时候,刘波还会大吃一惊,会仔细问问到底怎么了,但现在刘波甚至懒得知道细节。他不着急了,着急没用,着急只会把自己急死。

    要么给钱算了!刘波想让自己下决心,给钱就行了,至少今天可以过去,至少玩家可以进游戏——虽然现在已经没有多少玩家还在进游戏了。现在他们可能已经去玩别的游戏了吧?刘波恨恨地想。

    玩家管什么呢?玩家什么都不管,玩家看了宣传来玩游戏,进不去就删游戏骂街,你能跟他们说什么呢?承诺给礼物?承诺返还充值?承诺每个人都送福利?算了吧,哪些游戏没有福利?走了就是走了,走了的玩家就不会回来,这笔推广费用是打了水漂了。一个游戏的生命周期里最重要的就是今天,今天完了。

    该怪自己没有一开始买高级防御服务吗?刘波不知道。他不是不知道“高级防御服务”,当时选服务器的时候,服务器提供商就给他一个列表,上面有一长串儿“增值服务”。当然,服务器提供商都会赠送“初级防护服务”,但那玩意儿能有什么用呢?当时刘波就这么觉得,现在他更清楚那些初级服务没用了。

    但买高级服务也不是个简单的事儿,服务商开的价码是5万,5万块钱,虽然不是拿不出来,但也真的肉疼。更何况谁能保证攻击一定会发生?如果攻击没发生,这笔钱是不是就打了水漂了?刘波知道自己这么想不对,不能把游戏寄托在概率上,但是他的团队也真的没钱了。刘波自己2年没拿钱,主美、主策就拿1万块钱一个月,这就是生活成本价,他们随便去哪个公司,随随便便年薪就得三四十万。大家谁都没走,就是等着游戏成功上线——5万块,5万块很少吗?而且最逗的是,现在勒索者只要2万块,怎么感觉跟服务商抢生意似的?这招是谁教他们的?


    高防服务每月可能至少要花费2万元人民币(价格来自阿里云)
    这钱不能给。刘波掐灭了刚点燃的一支烟,好像下定了决心,钱是次要的,这口气他忍不下去。小开发者够苦的了,游戏开发的路上九死一生,业界一打喷嚏,小开发团队就死掉一批,现在怎么连这种玩意儿都来打自己一巴掌了?更何况给了就能保证没事儿吗?万一十几个这种黑客团队排着队到这儿薅羊毛呢?

    但不给钱,自己怎么办呢?刘波很清楚地知道自己现在就是在拖。团队已经连续干了差不多20个小时了,就这么抗下去?直到对方知难而退?这事儿知行合一工作室的《迷雾之夏》遇到过,但刘波不觉得自己能有这种好运气。

    那是去年9月25号的事儿,9月25号,《迷雾之夏》手机版正式上线,到了30号,公司部分员工已经提前请假回家过国庆去了,结果上午10点攻击就来了。仍然是DDoS攻击,据说攻击峰值大概是50GB,仍然是大量玩家没法进游戏。

    但这帮黑客最后自己犯傻了。刘波听说,勒索者找到了游戏的玩家QQ群,然后把担任群管理员的玩家当成了游戏制作组成员,估计是直接和管理员提出了价码。结果玩家才不惯着,直接把来勒索的人痛骂一顿,然后直接踢了。踢了还不算,玩家还找到开发组,要求他们“抗争到底,不要妥协,绝不给黑客一分钱”。大家莫名其妙就同仇敌忾起来,之前骂游戏的也不骂了,打差评的直接修改评价。开发组也就真没妥协,升级高级防御,然后跟攻击者攻防了一天多,最后算是防住了,攻击者撤退,游戏正常运行。


    ACCN的黑客被《迷雾之夏》的玩家调戏了一番
    《迷雾之夏》算是运气好的,虽然仍然遭受了损失——在被推荐的时候直接无法登录,这几乎是一个游戏能遇到的最倒霉的事儿,但结果算是不幸中的万幸。自己能有这么好的运气吗?刘波说不准。他已经够倒霉的了,怎么还能奢望类似“玩家理解自己”这种好事儿发生?不太可能的。他看过TapTap上面的帖子,希望黑客多攻击游戏,好逼着开发者多发点补偿的大有人在。刘波都不知道,自己到时候要发多少补偿才能让大家伙满意?

    现在损失已经有了,唯一的问题就是损失大还是损失小。损失小还行,损失大的话怎么办呢?汉家松鼠的游戏《汉家江湖》,就因为网络攻击至少损失了几十万——去年2月受到攻击时,游戏都已经上线3年了。当时受到第一次攻击之后,《汉家江湖》立刻换了登录IP,结果还是被识破了,攻击照旧。


    《汉家江湖》遭受攻击时的公告尚且还能自我调侃一番
    现在,刘波不知道损失到底能有多大——如果自己的游戏也损失几十万,刘波不敢想,自己能不能承受得了。

    凌晨3点

    真够倒霉的,刘波想。这事儿他之前就听说过,但是也没想过会落到自己头上,随便怎么说吧,他自嘲地笑了一下,说自己短视也好,太想碰运气也好,不是真正遇到了,谁又忍心掏这笔钱呢?

    而且这钱本来也不该掏啊。刘波觉得有点火大,他把自己的事儿在一个群里说了,那个群里的人有不少都是做游戏的,有些人说他就应该直接交钱,要么就提前升级高级防御。奇了怪了,刘波想,这怪我吗?怎么受害者有害论轮到自己头上了?我走在大街上被人捅了,还要怪我没穿防弹衣吗?这是在伊拉克吗?

    刘波知道自己绝对不是个例,在那些拿到推荐的、受关注的中小游戏开发团队的游戏里,把受过勒索的分一拨,没受过的分一拨,还说不准哪拨人更多呢。就刘波知道的,至少有超过20家制作组被这么搞过,实际上遇到的只会更多。

    大部分人没付钱,付钱的刘波就知道2个,但也只是听说,没有人承认自己交了钱。至于勒索者是谁,刘波听说,当前最活跃的就是这次找到他们的这伙人。他们自称“ACCN”,平时保持沉默,直到攻击让对方彻底瘫痪、没有还手之力的时候,才会有一封署名为“ACCN”的邮件或QQ信息发到开发者的面前。没人知道他们在哪儿,之前数次攻击流量来源都在中国台湾,所以有人猜测ACCN是来自中国台湾的组织。

    还挺像回事儿。刘波想。谁知道他们是不是中国台湾的组织?或许是吧,大家都这么说。不过他知道这么干的组织不止一个,而且说实在的,DDoS攻击没有什么技术难度,现在攻击都分工化了,有卖“肉鸡”的,有卖工具的,只要你敢干,哪怕只有初中学历,自己啃上几天相关的文章,也能搞起几次攻击。

    可是这到底算怎么回事儿呢?刘波觉得有点荒诞。他们做游戏,要时刻注意游戏里不能出现违背精神文明的内容,要有防沉迷,要有未成年人忠告,如果有家长投诉,说自己孩子拿自己手机充了钱,二话不说就要退款。但是自己游戏上线的时候被勒索了,明目张胆,光天化日。全天下没有一个人能帮自己,这算怎么回事儿呢?

    他不是没想过报案,他得报案,但他也知道,报案也就是备案而已,警察的确也没办法,刘波也知道,源头被隐藏在几个跳来跳去的IP后面,可能还是境外服务器,的确很难办——但就没办法了?怎么别人都能没办法?做游戏的就必须得有办法啊?

    刘波又点起一支烟。

    要么躺平算了,不给钱,也不挣扎了,爱怎么着怎么着吧。刘波想,黑客发现自己不给钱,说不定就去找下一个目标了,毕竟买“肉鸡”也需要钱啊。这么干的人也不是没有,Veewo Games的《超级幻影猫2》就是这么干的。今年3月,又是ACCN,在QQ上联系开发组,说要攻击服务器,给钱就不攻击。制作组说要报警,攻击者说你随便报,我们经常干,报警也没用。

    他们报警了,但是攻击还是发生了。这次攻击的是付费验证服务器,动静很大,用户在苹果设备上付费,苹果账户显示已经扣款,游戏里却没到账,结果开发组只能手动给所有人退款。然后他们也发了个公告,里面写:“黑客大大,我们很穷,请放过我们吧!”


    《超级幻影猫2》的运营者用轻松的口吻写下了公告
    他们是不是真的穷,刘波不知道,不过他知道,做这种游戏的制作组肯定不可能和大厂相比。没有钱,也就没办法。最后他们什么都没干,既没给攻击者钱,也没给服务商钱,就这么耗着吧。《超级幻影猫2》是个已经上线了三四年的老游戏,这会儿无论是付费赎身,还是付费升级高级防御系统,都没必要。刘波相信,他们肯定是综合考虑了这款游戏的收入和生命周期才做出这个决定的。

    哪怕过一个月呢?刘波想,哪怕过一个月呢,自己就能更好地做出判断了,是破财免灾,还是硬扛到底,哪怕过一个月呢?哪怕两个星期呢?为什么偏偏是今天?但他也知道就是今天,攻击的人就盯着今天呢。

    有谁能帮助自己吗?也算有,至少那个下午成立的反攻击群里就有不少人。游戏发行商的技术也在群里,一想到这个,刘波就庆幸自己签了个比较大的发行商。TapTap的反攻击小组也在群里,《弈剑行》出事的时候,就是TapTap负责对接,帮他们免费升级了高防服务,撑住了第一波攻击。刘波还听说,等到《弈剑行》回头要重新上线的时候,TapTap依然会给他们提供高防服务。

    刘波终于等来了好消息。发行商说,这事儿你不用管了,我们来负责解决。刘波松了一口气,暗自捏了一把冷汗:要是自己没签这个发行商,或许游戏就这么交待在这儿了。但是游戏服务器现在还“死”着呢,刘波明白,自己还不能休息。

    凌晨5点

    看了看自己的口袋,刘波才发现自己兜里只剩一根烟了。他想了想,还是把烟插了回去。他不想再抽烟了。刘波越想越觉得有一种莫名的烦躁,这次的事儿什么时候会解决呢?能吗?也许吧。但今天是完蛋了。未来呢?难道自己以后每上线一个游戏,都要来这么一出?ACCN是不是随时正在寻找目标呢?不怕贼偷,就怕贼惦记,只有千日做贼,哪儿有千日防贼的呢?刘波想起了被开膛破肚后持续抽取胆汁的熊——他感觉自己现在就是那只熊,黑客就等着一次又一次地从他身上拿走点什么。

    办法也不是没有,今年6月,心动与TapTap、巨人、莉莉丝、米哈游、鹰角6家企业联合成立了一个“反网络黑灰产联盟”。刘波知道,这个联盟就是帮助开发者解决这类问题的。这次的攻击防御中,TapTap的技术小组也的确出了不少力,但DDoS攻击一直是全球互联网行业难以根治的顽疾。刘波知道,损失想要追回,基本上是不可能了。ACCN到现在还没抓住,现在已有的证据已经交给了司法机关,但是DDoS溯源没有那么容易。


    反网络黑灰产联盟于6月正式成立
    技术专家跟他说了不少办法。他可以在上线前隐藏真实IP,提前和云服务商保持沟通等等。反网络黑灰产联盟还告诉刘波,现在中小型开发者主要是缺乏事前网络安全防护意识,在游戏上线前就应该把网络安全问题纳入必要工作中。

    怪我喽?刘波想。他不知道到底做到哪一步才算是有“网络安全防护意识”。高防服务吗?可以,如果早知道今天,他或许会试试隐藏真实IP,也肯定会给自己的游戏提前买高防服务——但这还是需要多花钱。刘波一想到钱,又开始头痛起来,就在现在,游戏每一分每一秒都在损失钱。想到这,他也没心情想下一款游戏该怎么样了。

    天已经亮了,窗外鸟都开始叫起来了。手机响起来了,发行商的人告诉刘波,他们暂时把问题解决了,游戏服务器已经挂在了高防服务后面,游戏能登录了。发行商说,具体的损失和费用白天再算吧,你先去去休息吧。

    刘波经历了人生中最漫长的一个晚上。刘波不知道其他同行是怎么熬过去的,也不知道下次自己是不是还要再经历一个这样的晚上。

    刘波决定去睡一觉

    作者:冯昕旸
    来源:触乐
    地址:http://www.chuapp.com/article/288202.html

    2021年8月25日