一点

  • 揭秘探讨:iOS14新政下,有些游戏的对应收入还显著提高了?

    导语:

    “拓展海外市场,应该以开放的心态更多地去了解、学习、顺应海外的游戏研发方向,不要被固有的认知束缚。”

    Vungle是一家以数据和创意为驱动的广告技术平台,总部位于美国旧金山,专注于为开发者提供优质的流量变现,并帮助广告主获取活跃度极高的高质量用户。在新的iOS新政及行业趋势下,如何更好地利用应用内竞价获得最大化的变现收益?罗斯基在2021 ChinaJoy期间与Vungle中国区变现业务负责人Rebecca Zhou进行了交流采访。


    Vungle中国变现业务负责人Rebecca Zhou
    整体广告变现越来越自动化下有哪些难点?——Vungle的新定位、新收购、新改变与之息息相关

    罗斯基注意到今年行业内各家广告平台资本化及并购频繁,市场上各方纷纷在做生态链服务资源整合。在过去一年多的时间里,Vungle收购了多家公司,如AlgoLift,GameRefinery、TreSensa以及JetFuel等,对话的开始就在针对行业变化及Vungle自身的业务情况展开——

    罗斯基:作为一家老牌的广告平台,请介绍一下Vungle目前的情况,以及它的业务?

    Rebecca:作为一家全球性的广告平台,Vungle是从2012年开始从事广告变现业务,在流量方面,到现在已经有9年的数据累积了。Vungle从2014年就进入了中国市场。2019年,Vungle成为黑石集团旗下的公司,这对于Vungle来说开启了一个全新的篇章。

    最开始Vungle都是以流量为主,不管服务于开发者还是广告主,都是旨在帮他们提供一些以ROI为回收的优质流量。在成为黑石集团旗下的公司以后,Vungle更致力于成为一家数据与创意驱动的广告技术平台,9个月内Vungle先后完成了4宗收购,目前旗下SaaS类型的产品,包括AlgoLift、GameRefinery、TreSensa以及JetFuel,每一个产品分别的定位就是在前中后期不同的阶段,有针对性地去服务开发者,帮助他们更好地推广和研发他们的产品。



    罗斯基:Vungle一直专门做游戏行业的变现吗?
    Rebecca:Vungle一开始是专门从事游戏行业的变现,从前年开始,开始布局社交领域的流量,目前整个大市场的趋势也是一样,往IP化发展,都在破圈,泛娱乐的用户群体重叠度越来越高。Vungle在进行变现或买量业务的时候观察到,一些社交类型或者娱乐项目App的用户数据和游戏方向的用户数据非常匹配。

    罗斯基:回顾这几年的市场变化,对广告变现市场发展,Vungle看到了怎样的趋势变化?

    Rebecca:对于游戏行业的广告变现来说,客户面对的挑战会更大,因为现在整体的广告变现越来越趋向自动化。

    对开发者来说,有一个比较难的地方就是数据维度的优化,如何更好地去做分成,或者如何更好地分配流量给每一家网络平台。从去年开始,大家都开始转Bidding了,当一切进入到全自动的时候,比拼的就是哪个用户或者哪个流量更有价值,而不是比拼广告平台提供多少红利。因为目前都是靠每一个请求、每一个用户去促价的,这些数据全部都是公开透明的。对于开发者来说,如何留住用户,以及如何让自己的产品在市场上更有竞争力是非常重要的。

    这也是Vungle进行一系列收购的初衷,通过整合这些公司的资源优势,更好地从买量端、以及最初的前期研发的阶段为开发者提供帮助。像GameRefinery,可以帮助开发者去做前期的市场数据分析,从游戏、游戏玩法、发行商等多个层级掌握市场表现;AlgoLift可以为开发者定制化地构建用户LTV模型,更精准地进行自动化投放;TreSensa能够帮助广告主实现试玩广告素材快速制作、在线素材导出进行投放;JetFuel是一站式网红营销平台。Vungle已经观察到在变现上目前已经越来越依靠大数据的自动优化,只有基于这个趋势,更好地打磨产品,才可以赢得市场。

    “未来的发展趋势是Bidding,但怎么用、什么节点用需要科学的分析”

    Bidding已经成为新的广告形式,越来越多地被应用。Bidding相比广告聚合的优势有哪些,开发者们如何从聚合切换到Bidding模式中来呢,Vungle又能够提供哪些帮助支持?罗斯基与Rebecca继续进行了进一步的探讨。

    罗斯基:我们去年观察Bidding这个模式,当时并不是对所有开发者开放,它有一定的进入门槛和邀请机制。Bidding对于开发者来说比较新,并不是所有平台都能接。对于开发者选择广告平台、甚至选择聚合,会不会有一些影响?应该怎么去选择,以及怎么来介入Bidding这种模式?

    Rebecca:我觉得Bidding这个概念是非常好的,但并不是所有开发者切换成Bidding之后,收益就一定会上涨。理论上来说,按照Bidding的逻辑,收益一定会上涨,因为每一个广告位的竞价都会更加公开透明,流量应该是做到最大化的。但是,其实从数据优化层面来看,Bidding还有非常大的空间,在Bidding层面一定要持续进行A/B测试,持续关注竞价的效果。所以在Bidding层面,Vungle会建议客户做更多的测试,以数据为驱动进行优化调整。

    罗斯基:这样会不会造成Bidding的学习周期很长?

    Rebecca:Vungle通常会建议开发者先测试7天左右,观察一下效果,如果观察的效果不太好,开发者可以暂时先切回waterfall瀑布流的方式。间隔3个月之后,开发者又可以再尝试一下,因为数据在不断更新,对于每家广告平台来说,我们都是AI的一个机制,用Bidding的人越多,数据模型就会越庞大,数据分析也会越精准。

    我觉得,Bidding将会成为未来的发展趋势,前期的时候,不要因为一次尝试之后效果不好就放弃,可能过了一段时间之后,再去测试一下这家公司的Bidding,就会有不一样的效果。

    后IDFA时代的变现怎么做——“思维要开放,很多开发者实现了收益增长”

    2021年是充满挑战的一年,用户隐私保护已经成为趋势,而且随着苹果iOS14.5以及谷歌在安卓生态隐私条款的更新,势必对流量获取和变现带来影响。之前罗斯基从开发者反馈获知,买量的价格其实一直在增长,而今年变现的收入反而在下跌,但也有一些开发者通过优化反倒提升了收入。后IDFA时代我们的变现怎么做?

    罗斯基:因为iOS14.5用户隐私保护的新政,有些开发者的收入是下降的,甚至有些开发者可能收入直接腰斩了,但也有开发者会去分析采取一些策略,反而发现收入上涨了。从Vungle角度,如何从自身以及帮助开发者方面,去应对后IDFA时代变现“难”的问题?

    Rebecca:对于广告平台来说,iOS14的影响会低于Facebook、谷歌。其中很重要的一个原因,就是用户画像定位。一直以来,广告平台都不是通过用户画像做为targeting的方式,所以并没有到特别依赖IDFA去做定向。Vungle从2012年开始做广告变现,从那个时候开始,Vungle的数据模型就不依赖于device level数据,随着Vungle在这方面数据累积的越多,算法也就会越强大。

    可以跟大家分享一个Vungle广告平台看到的实际效果,Vungle广告平台上LAT用户(limited ad tracking),整体的eCPM(千次展示收入)会比非LAT用户高20%。核心原因是得益于我们一直都在支持这部分LAT用户的广告变现,所以说我们的计算模型有稳定的数据累积。

    从另外一个维度来说,Vungle是根据Publisher端做定向,而不是根据用户端做定向。所以这也消减了IDFA对我们的影响。另外值得一提的就是Vungle旗下的AlgoLift产品,广告主可以根据AlgoLift建模定制的用户LTV模型对买量进行预估,除去针对用户层级的预估之外,Vungle还会充分评估Publisher端的需求,这样结合下来,iOS14之后,Vungle平台的广告主收益没有受到太大影响。



    作为一家国际化的广告平台,我们也可以第一时间了解到行业的最新消息。基于我们的观察,欧洲与美国的很多客户在转到iOS14之后,广告平台的整体效果都是稍有提升的。但是,如果有一些客户非常依赖于单一平台进行变现,可能影响比较大。这就回归到一个点,开发者在做变现的时候,思维模式需要更开放一点,更多地去尝试接入一些其他的广告变现平台。

    “在国内PUBG不会做广告变现,但在海外会做”——关于混合变现,开发者在海外市场思路需要更灵活

    在IAA游戏领域,买量变现是一体化的。对很多中国开发者来说,最大的挑战是如何很好的平衡买量和变现?甚至有公司反馈,他们有预算但投放有困难,因为商业化做得不好。从Vungle的经验来看,国内团队做海外市场,哪些常见的问题以及应对手段呢?罗斯基也与Rebecca进行了探讨。

    罗斯基:想真正实现买量变现一体化,感觉好像中国开发者特别难能做到这一点?因为国内的平台在这一块不像海外一样可以去调,好像没有什么选择空间,就造成了大家对这块不熟悉。

    Rebecca:加入Vungle以前,我在游戏公司担任海外市场发行,我个人觉得中国的游戏公司、中国的开发者在运营和学习能力上都是很强的。但是,开发者从国内要转向海外时,还是要保持更开放的一个心态,首先要把节奏放慢一点。通过对海外市场的观察,我们可以看到做得好的产品,整体的生命周期都会更长一些,因为在海外市场很难依靠所谓大的平台优势,开发者更多的还是需要通过买量实现增长。

    所以回到之前谈到的一点,如何提升LTV。也就是说,开发者如何更好地精细化打磨自己的产品。Vungle会建议开发者更深入地研究一下,比如针对这个品类,同款类型的产品是如何去定位的,他们的变现模式都是以哪些维度展开的。

    刚刚我们提到,之前可能很多开发者都是做IAP的,在转向IAA的时候,通常潜意识的心态上就会产生一些抗拒,即使有很多的成功案例放在面前,开发者依旧需要一定的时间去调整。这就是我刚刚提到的开放的心态,只有开发者以更开放的心态去尝试,才会更好的推进这种转型。拓展海外市场的时候,建议开发者以更开放的心态去尝试,不要被固有的认知束缚,更多地去接受一些海外品牌,顺应海外的一些游戏研发方向,以更开放的心态去学习。

    罗斯基:对混合变现怎么看,在混合变现下Vungle能提供什么支持?

    Rebecca:我可以举一个案例,在国内,像PUBG不会做广告变现,但它在海外做了广告变现,当然也与Vungle进行了合作。其实,从最开始这个项目的对接,到它开始做广告变现,Vungle团队一直保持与他们项目组的人持续沟通,帮助他们来更好地了解海外变现模式。基于Vungle平台的数据观察,我们帮助客户更深入地了解了海外市场的实际付费情况,大部分的玩家都是非付费类型的用户,开发者在这些海外市场的投入成本很难收回,在这样的情况下,Vungle推动他们开启了海外广告变现。目前,除去美国市场,PUBG在T3国家基本上都开放广告变现。在与Vungle平台合作之后,我们观察到,用户留存没有受到任何影响,而开发者的收入实现上涨,正是因为广告变现带来的这部分收入。

    我个人也非常认同混合变现模式,之前的沟通我们一直反复提到一点,就是如何把产品的LTV拉长,如果游戏做得不够中重度,很难把LTV拉长,到这样一个时间节点,开发者就应该考虑IAP这个途径。

    纵观海外游戏的榜单,所有的游戏种类和数量在慢慢变多,开发者会在应用内增加一些放置类型功能,或者让内容更加丰富,这是为什么?首先、是买量成本增加了,第二点、用户的需求也会更高,以前某个简单的游戏可能会吸引到我,但是现在,当我看到这游戏又是雷同的模式,就会非常抗拒。这也印证了,我们看到游戏市场出现了越来越多的融合玩法,像点点互动、爱奇艺等,它们都是融合性的玩法,比如三消+家装,或者是三消+其他。

    轻度游戏重度化、重度游戏轻度化下,找到属于自己的变现之路

    罗斯基:市场时刻变化,需要不断寻找新的增长点。作为平台的Vungle对未来的行业发展有什么机会预测?

    Rebecca:作为一个国际化的广告平台,Vungle观察到,轻度游戏向中重度去发展,同时,中重度游戏也在往轻度去发展。最主要是因为重度游戏买量成本越来越高,需要一些轻度的美术来降低买量成本。这里,我也希望国内的开发者更早地去注意到这一点,更专注产品上的精细化打磨,更快地迎合市场的变化。

    针对不同的游戏品类,Vungle旗下的手游数据分析平台GameRefinery会定期发布分析报告,帮助开发者深入分析游戏特征趋势、流行度、收入贡献度,了解如何最大化游戏ROI的诀窍。通过这些分享,我们发现越来越多的休闲游戏会加入一些融合性的玩法,这里面有两个原因,首先是休闲游戏需求越来越高,另外一点,这些融合性的玩法可以突破一些新的游戏用户群体。


    (图片来源:Vungle旗下GameRefinery RPG游戏调研报告)
    其实最近爆火的品类大概有三种,第一个就是三消+,比如三消+家装。第二个是RPG+放置,它们的重合度也是比较高。第三个就是叙事类型的游戏,也就是Story类型。这几个都是比较偏中重度的游戏类型,但是它又可以通过外围玩法,获取轻度用户。另外,像Puzzle再加上SLG,其实也都是可以融合在一起的。通过它的核心玩法去做IAP,然后用它的轻度玩法去买量。但是,开发者需要注意到,通过轻度玩法进行买量,增长的用户就不止是核心用户,就会覆盖一些泛娱乐的用户,对于这些泛娱乐的用户如何实现变现,那么广告变现就是一个优选模式。


    美国iOS市场RPG头部游戏及其市场份额,上图为同比变化(图片来源:Vungle旗下GameRefinery RPG游戏调研报告)
    现在很多放置类型的游戏,或者是Puzzle类型的,也开始尝试混合变现。比如Puzzle类型融入家装类玩法,在欧美市场,家装类是非常有吸引力的,用户群体也很庞大。我们也鼓励即将出海或正在出海的开发者与像Vungle一样的国际化广告平台做沟通,及时了解海外市场变现方面的最新动态,做出调整或决策。

    来源:罗斯基
    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/u1_NH0KEP9pCzAZ9Qyvjdw

    2021年8月25日
  • 《米德加尔的部落》评测7.5分:吃力又畅快的北欧之旅


    如果说多人游戏需要一点时间去积累,我不介意对《米德加尔的部落》拭目以待。
    初一打开《米德加尔的部落》,你便会很清楚地意识到,它可能是一款多人游戏——熟悉的游戏大厅、常见的通行证机制、角色装扮系统……多人游戏里各类常见的元素,齐聚一堂。这很容易让你误以为,它和市面上多数游戏一般,主打快节奏的游戏体验,只需稍花时间,便可以随意打上几把。

    但实际上,并非如此。花费两三个小时打上一局《米德加尔的部落》,是常有的事。同样,和别的多人游戏不太一样的是,整体而言,《米德加尔的部落》玩起来吃力又畅快,令人又爱又恨。



    知道是一款多人游戏以后,《米德加尔的部落》的上手流程,在你眼中立刻就变得“规范”起来——接触过不少多人游戏的你,可以轻车熟路地点开教学关,无视常见的北欧神话背景剧情,快速弄明白大致操作,便算是上手了。

    只是,《米德加尔的部落》的新手教学关,有一个严重的问题,那就是缺乏后续的引导,就像是初期教会你“1+1=2”以后,便立刻抛给你一道高中数学大题,让你自己琢磨,并告诉你解出来就通关了。制作组给玩家预设了一个前提,即玩家都是有“基础”的——你们至少接触过一款以上的带有生存、探索、建设要素的游戏。如果不是,玩起来当真一头雾水。



    究其原因,实际上是PVE和PVP两类网络游戏之间的本质区别。在PVP游戏中,新手玩家同样能够遇见新手玩家,因此存在一个比较平缓的成长曲线;在PVE游戏中,玩家有可能会像《米德加尔的部落》里一样,从一开始就面对难缠的巨人们,从无数次的失败中反复积累经验。或许,《米德加尔的部落》的Rogue要素,能让这个过程变得没有这么无趣,但弱反馈给玩家带来的游戏体验,终究稍逊一筹。



    不过,《米德加尔的部落》令人感到吃力的地方,还不止这一处。

    不论是依赖攻略,还是自我经验的累积,足够熟悉它以后,你都会下意识地,总结出一套属于自己的玩法。此时,你也开始逐渐意识到单机模式的无趣,转而投入匹配模式的怀抱,这也正是你噩梦的开始——缺乏沟通,会让你和其他9位队友各行其道。这并非《米德加尔的部落》的交流系统不够完善,而是其间队友鱼龙混杂,身手不一,加上独立物品栏的设计,很多时候匹配都会导致你对整体资源失去掌控力。



    这和游戏现有的网络大环境有一定关系,但根本原因,是制作组10人匹配的设计,给自己挖了一个大坑。Boss血量设计不合理,便是其中最为突出的一个问题。由于对标了10位玩家,制作组下意识地也给Boss设计了与数量相对应的血量,这也就导致了,如果不是玩家全员集合共同对付Boss,你就算拿着最好的武器,也只能刮痧般,一点一点磨掉Boss的血量,也一点一点磨掉自己的耐心,吃力而不讨好。

    退一步来说,如果上述两点,对你而言都不是问题,你倒是值得去尝试一番《米德加尔的部落》。它融合了探索、塔防和战斗三种要素,并用动画风格渲染,基于北欧神话,打造了一个维京风格的世界。



    它的探索内容有些类似于《饥荒》,大体依旧集中在扫雾开图、收集材料和打怪三点。但和《饥荒》不同的是,它加入了一个硬通货——灵魂。不论是升级商店、修理装备,还是建造、维护,都需要用到灵魂。适用性广,决定了它来源广泛,但制作组却很“恶意”地加入了“死亡后清零”的设定,拉高了玩家的死亡成本,让你就算能够无限复活,也需要时刻小心翼翼。因此,它有着比《饥荒》更强的紧张感。

    在上手初期的探索内容后,你会进一步开始了解塔防系统。《米德加尔的部落》存在时间系统,每当黑夜降临,怪物便会涌入村庄发起攻击,并且随着“芬布尔之冬”的到来,夜晚也会变得越来越长。因此,当探索不再满足你之后,如何更好地去守护村庄,便成了你接下来思考的问题。追求这个“先来后到”的次序,制作组在此为玩家设立了一个门槛,即如果你打算一开始就放弃探索,着重建造,你就会发现一个尴尬的问题——材料不足。而这个材料不足的程度,严重到如果你不是连着两天不停地探索,恐怕后续的补给都会始终空缺。



    这个门槛设计的初衷,是鼓励玩家努力探索,但数值设计却有些用力过度,导致玩家容易因为大量机械性的操作,和反复的“快节奏”进程,而感到乏味与烦躁。正如前文提到的Boss血量般,建造的设计也让人觉得颇为吃力与乏味,且其整体的收益,也并不如武器那般高。

    这么看来,《米德加尔的部落》最成功的设计,反而是战斗内容。你在游戏中的各类装备都会分成五个档次,越高级的装备需要越多的稀有材料,同时也要求你使用灵魂,将商店升级到与之相对应的等级方可打造。抛开防具、消耗品和工具不谈,《米德加尔的部落》的武器打造,可圈可点。



    游戏初期,你直接用随处可见的矿石,便能够轻松打造一把武器,和各类怪物战得有来有回,但很快你会发现,对上群怪、精英怪的时候,它显得有些力不从心,于是你自然而然会去升级商店,并不断地打造更好的武器。打造武器带来的正反馈,也随处可见——杀怪更加轻松,打巨人的压力更低……可以说,武器阶段性的打造设计,让玩家能不断地在战斗中收获正反馈,体会从战斗演变到无双的一整个过程,加上颇为帅气的动画风技能表现,战斗体验不可谓不畅快。



    遗憾的是,它同样不甚完美。武器的强力,让各类陷阱、道具都显得鸡肋,整体趋向于单一化体验。并且,这个问题同样呈现在游戏整体上,抛开吃力的玩法和畅快的战斗不谈,《米德加尔的部落》始终也没能跳出单一性的怪圈,随着游戏时长的增加,它会逐步趋向乏味无趣,重复工作性的内容也会让玩家持续体验,大打折扣。到了后期,Rogue带来的随机地图,会让玩家感到烦躁,甚至对每一局游戏都要开图而心生不满。

    并且,《米德加尔的部落》的时间设计带来的紧迫感,同样显得用力过度。如果你没有很好地安排好前期的时间,明白自己需要做什么的话,很有可能你会在撑过第四天后,便觉得力不从心,难以为继。这种紧迫感,让玩家压根无暇顾及乐趣,而是全身心投入各类资源的收集、路线的安排中,反而进一步抹杀了探索的意义。



    考虑到《米德加尔的部落》是一款持续更新的多人游戏,随着赛季更新,切换地图、改变Boss或者是创造新玩法,都能给它带来新的活力,现在对《米德加尔的部落》的单一性下个定论,为时尚早。目前来看,它设计思路确实不错,但核心问题是,难以吸引大多数玩家重复游玩——这一方面来源于前期的难以上手,另一方面则来源于后期的重复单调。

    总而言之,《米德加尔的部落》确实算一款还不错的多人游戏。尽管各类问题听起来无可厚非,但如果制作组没办法依赖多人游戏的持续更新性,将这些痛点一一解决,恐怕《米德加尔的部落》也只能止步于此,难以再有所进步。

    如果说多人游戏需要一点时间去积累,我不介意对《米德加尔的部落》拭目以待。

    3DM评分:7.5

    优点

    畅快的战斗

    不足

    现有内容太少,缺乏引导

    来源: 3DM游戏网
    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_xBbE5hF-8vvyr4dU0_3KQ

    2021年8月25日
  • 游戏碎片化叙事的优缺点和实操技巧



    近年来,碎片化叙事通过《只狼》、《巫师3》和《辐射4》等游戏的火热广为人知,也有越来越多的游戏编剧开始对碎片化叙事感兴趣,因为碎片化叙事具有三大优点。

    第一点,成本低。

    相比传统游戏用长篇幅的过场动画和即时演算来讲述故事,碎片化叙事可以通过利用大量的文字配合少量的过场动画来叙事,以此降低成本。

    第二点,引发讨论。

    碎片化叙事语焉不详的刻意留白,引发社交媒体上的讨论,玩家在发表观点时,其实也是为游戏的舆论热度拾柴添薪,对游戏进行义务宣传。

    比如,《血源诅咒》的解读视频,在youtube上有867万观看。



    第三点,易于塑造气氛。

    碎片化叙事对于塑造气氛很有用,通过场景、人物和道具等多角度讲述故事,往往比一段单独的过场动画效果还要好。

    但优缺点就如硬币的两面,不可分割,碎片化叙事也有三大缺点。

    第一点,对轻度玩家不友好。

    目前主流的碎片化叙事游戏,多以魂系列等硬核玩家向游戏为主。这是因为碎片化叙事较为隐晦,不利于轻度玩家理解。一些大众游戏虽然也有一些碎片化叙事,但不是主流,更多以彩蛋形式存在。

    第二点,对编剧要求高。

    碎片化叙事对于编剧要求极高,也需要负责人有足够的管理能力,来防止叙事出现矛盾、语焉不详的问题。相比传统动画叙事,碎片化叙事更困难。

    第三点,不易控制剧情节奏。

    《使命召唤》系列、《战神》系列和《The Last of Us》等都是目前电影叙事模式,效果很好,因为电影叙事在控制剧情节奏、表现宏大场面上具有独特优势,而这些正是碎片化叙事的缺点。

    下面笔者针对碎片化叙事的关键优缺点做一个深入分析,以供参考。

    成本低体现在开发管理

    虽然文字成本的确低于CG动画,但“降低成本”最主要的原因不是过场动画和即时演算成本高,而是开发管理上的灵活性。

    我们经常说碎片化叙事,但实际上碎片化叙事属于模块化叙事下的一个分支。相比碎片化叙事,模块化叙事的适用范围更广。

    例如,最近流行的《生化危机8》中,主角伊森的女儿萝丝身体被分为四份,由四个BOSS分别保存,而这四个BOSS则处于地图四个相对独立的地区,这就是一个标准的模块化叙事。



    为什么这么说呢?这四个区域,如果因为赶工期,随便删掉一个也不会显得突兀;如果游戏时长较短,增加一个也很自然。

    类似的设计存在许多游戏中,比如《只狼》中要去源之宫需要“不死斩”、“栖宿之石”和“馨香水莲”,同样也是可以比较自然的进行删减。

    类似的设计很多,如《血源诅咒》有一个被删掉的蛇球BOSS本来应该是禁忌丛林的BOSS,但后来改成三个亚楠之影,就是因为一些开发商的原因删掉了,不过比较自然。



    而且,历史上曾经有一个《Fami通》满分游戏就是赶不上工期删了两个大迷宫,那就是《塞尔达传说:风之杖》。



    《塞尔达传说》系列标志性的迷宫,在本作数量大幅减少,传统的四大主题迷宫被删到只剩两个,冰火两个迷宫改成小体量的冰山岛火山岛。后来青沼英二也承认本作开发周期太短,很多迷宫创意都删除了。

    但要不是采取类似模块化的游戏流程,《风之杖》删减游戏内容就会更加明显。

    其实魂系列的游戏,只要深挖就会发现大量的删减关卡、道具、语音和BOSS,大部分是因为技术、开发周期的原因导致的删减,如果是传统的线性叙事,很容易导致剧情衔接出现困难。



    比如《最后生还者2》,很多人质疑的剧情逻辑和节奏问题(比如乔尔死后的西雅图悠闲散步),实际上都是因为原本剧情中乔尔并没有死,Neil强行塞入乔尔死亡剧情后的节奏和逻辑崩溃。

    包括我们通常理解的,利用物品、记录进行叙事的优点也是因为管理上非常灵活,删除一个道具总比删除一段CG动画来得简单。

    合理规划叙事碎片

    利用道具的文字描述是大众对碎片化叙事的普遍印象,但做起来并不容易,有的游戏采用碎片化叙事后引来指责“不说人话”,这其实也是因为碎片化叙事本身就有“对轻度玩家不友好”以及“对编剧要求较高”的问题。

    但是,魂系列的游戏《只狼》《血源诅咒》等在道具的碎片化叙事上具有许多值得学习的地方,有以下四点。

    一是利用碎片化叙事埋伏笔并回收。(图片取自https://gamegene.cn/)



    《只狼》的补血道具,伤药葫芦的描述是这样的:

    装有恢复HP药水的葫芦,通过休息,可使葫芦的药水再次填满。出自稀世神医道玄的一位弟子之手,有着自身能涌出药水等奇异之处,但其中自有玄机。

    而剧情开始是永真送给只狼葫芦,并没有说永真和道玄的关系,这是不是就能断定永真是道玄的弟子呢?其实还没有,但等玩家拿到葫芦种子后,伏笔就回收了。



    葫芦种子的描述是这样的:

    成为药水涌出源头的种子,可交给医师永真。可以增加伤药葫芦的使用次数上限,葫芦中药水可自行涌出的原因便是此物。稀世神医道玄的弟子永真详细调查了苇名自古流传的药水歪嘴葫芦,并解明了其中的玄机。

    你看,等玩家拿到葫芦种子后,葫芦能自行补满的原因,以及伤药葫芦的发明者就都明白了,这就是一个比较简单的伏笔回收。

    二是提供游戏提示。

    之前讨论《只狼》时和朋友开玩笑,说游戏中就算玩家技术打不过去,也可以利用道具的特效“逃课”过关,这样看来《只狼》也可以当做解谜游戏。

    而解谜的谜面,就藏在道具的文字描述里。



    例如柿子这个道具,是这样描述的。

    红通通,已熟透可口的柿子。可使躯干在一定时间内,不论发动攻击还是受到伤害,皆能持续产生微量恢复。也许是因为水好,苇名的柿子富含营养,柿子可化为血,而血可化为米,适合给血气不足之人食用。

    看到这个描述,再看到产米后虚弱的变若之子,就很自然地想到可以给柿子来补充营养。

    三即补完游戏剧情。



    比如罗伯特的爆竹,不仅可以提供打兽型BOSS的游戏提示,也解释为何在寺庙会见到他父亲:

    南蛮传来的爆竹,装入忍义手便可成为义手忍具。鸣放时声音极大,可吓走野兽。年幼的罗伯特和父亲靠卖此种爆竹赚取盘缠,父子流浪至日本,传闻是为了延长罗伯特寿命而前来寻求不死之身。

    而《只狼》最令人称道的是,利用分散的道具描述,进行连续叙事,其中的代表便是“只猩”。



    在“飞天猿猴的忍斧”中有记载,“这是坠落之谷名为飞天猿猴的忍者曾经爱用的忍具,不过飞天猿猴同左臂一起失去了这件忍具”。这里引出忍义手的由来和佛雕师的过去。

    而给佛雕师喝猿酒会触发对话:

    佛雕师:我曾经在猿猴们栖息的山谷……做忍者修行。

    狼:……一个人?

    佛雕师:……不,是两个人。我等,落单忍者……从来就没有什么像样的老师。因而,在失足便是死的山谷里,只是一味地奔跑、跳跃、交锋……重复着那样的修行。……于是变得能像猿猴般行动。每当厌倦了修行,我就会喝这种猿酒。然后听那家伙的,爱哭鬼的口哨。

    狼:爱哭鬼……?

    佛雕师:他有个奇怪的指环……戴上那个吹口哨的话……悲伤的音色便会……响彻山谷。不可思议的是我很喜欢那声音。经常让他吹给我听。

    而杀死狮子猿BOSS后,可以获得忍具“纤细手指”。



    年轻女子的纤细手指,装入忍义手便可成为义手忍具。狮子猿的腹中之物,已稍有些消溶,有称作口哨的忍术存在是可以使兽类发狂的招数。使用此忍术之人,手指上开有洞眼,这根细手指上便有此种痕迹。

    而拿着纤细手指和只猩对话,他会说:“是嘛,原来在狮子猿的肚子里”。

    但如果有狼学家想继续发掘,还能去猜测“爱哭鬼是不是蛇眼一族”,以及“只猩在平田宅邸被一心砍掉左臂,那他当时想干什么”。

    结合只猩口中“快被修罗吞噬的自己”和只狼的修罗结局,我们不难猜到只猩当年的经历。

    这样,物品的来历、物品的作用、人物和物品的关系、人物的过去就跃然纸上了。

    但是为什么有的游戏做的“碎片化叙事”被骂成“不说人话”呢?因为他们的“碎片化叙事”说的很多是废话,而且每一次抛出的未知信息太多。

    你看《只狼》的碎片化叙事都是包含重要信息的,要么是物品的作用,要么是物品背后的故事,没有单纯的废话。

    而且,《只狼》的碎片化叙事,每个碎片包含的未知信息其实并不多,一到两处足矣,而且诸如“伤药葫芦”的“道玄弟子”等基本信息的伏笔会快速回收,防止玩家疑惑。

    如果游戏的碎片化叙事包含未知信息过多,又不重要,或者一直不解读,那给玩家的体验就很差。

    不过,这都需要编剧强大的掌控能力才能做好,如果做不好老老实实选择传统叙事也未尝不可。

    碎片化叙事要加强沟通管理

    碎片化叙事的缺点是表现力差,而且节奏不好控制。

    因为道具一旦引入碎片化叙事,就对获得方式、获得时间、道具作用提了很高的要求。



    比如《只狼》的道具“罗伯特的爆竹”,按照名字来看如果打完罗伯特父亲拿更合适。但这个道具非常重要,需要早期就能拿到,所以文案要写明“罗伯特父子卖爆竹赚取盘缠”,再让玩家通过供养众买爆竹……

    对了,去供养众之前还要告诉玩家何为供养众,如何寻找,这就需要编剧、策划和开发加强沟通,不是各干各的就能了事。

    碎片化叙事的另一个难题是确定范围。

    碎片化叙事就像一串念珠,一个个小故事就像上面的珠子,要用一条线将这些故事碎片串联起来。



    有的很短,前面提到伤药葫芦和葫芦种子的叙事,由于属于游戏的基础物品,这个碎片化叙事小而简洁。

    有的中等,比如“只猩和爱哭鬼”的故事,在游戏后期用来解释坠落山谷的环境和获得物品。

    而有的很长,就像“龙胤之力”的故事贯彻游戏始终,其中还包含了“巴与丈”、“变若之水、鲤鱼和虫”的小故事。

    如果一款游戏主打碎片化叙事,但剧情多是小型故事,那其实玩家体验只能说一般。

    但如果要做大型故事的碎片化叙事,就会发现写起来很难。需要在下笔前进行深度的讨论思考,而不是马上就写,写完发现细节对不上。

    其实做起来并不简单。

    结语

    碎片化叙事的核心是确立叙事的主题。

    例如《血源诅咒》的碎片化叙事有“血”和“梦”两大主线,下面又会分出“兽化”、“零视”、“猎人”等多条支线,开始工作前先叫上策划和程序(这是重点!)一起讨论一下可能会更好。

    来源:游戏寿司
    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k-OMonFOwRFpzkJM0dLFAA

    2021年8月25日