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  • 《蚁族崛起》今日ios上线新英雄新皮肤再掀微观大战

    君海游戏年度力作,微观世界新式SLG《蚁族崛起》今日正式上线ios平台了!自安卓版本以来,《蚁族崛起》获得了众多玩家的青睐,其独特的蚂蚁背景题材、美漫式精致画风,以及鲜见的微观世界大战,开启了一个前所未有的SLG新世界。如今它终于不负期待,ios全新版本如约而至!新英雄、皮肤、建筑等海量内容也同步更新,势必在安卓与ios两大平台再掀微观SLG热潮!

    新背景,逼格拉满

    目前市面上大部分SLG背景依然是三国、战斗等题材,而《蚁族崛起》另辟蹊径,采取一群弱小的蚂蚁作为主角。在食用神树果实之后,这群蚂蚁觉醒了超高的智慧和武力!随之而来的,是各大种族的轮番觉醒,以及为了争夺进化果实而在微观世界爆发的史诗级大战!独特的故事配上鲜见的美漫式画风,让游戏的逼格拉满,让你获得前所未有的SLG体验!

    新英雄,名门新贵

    ios新版中,最为劲爆的自然是全新登录的英雄“伯里克利”,作为统帅和贵族之后,他出身名门,但却依然保持着良好良好的教育和训练,不仅时刻保持温柔关注蚁民,还拥有极为强大的武力!

    因此,作为“战士”职业的他却拥有极为强悍的辅助能力!两大技能在治疗队友,使自己免伤之余,还能对敌人造成高额伤害!伯里克利是一个全能型,让战士一族崛起的强劲英雄!

    新皮肤,梦湖骑士

    另外,当然玩家最为关心的皮肤。本次新版上线的是最为受玩家欢迎的五星英雄“凯撒”的全新皮肤——梦湖骑士。蓝绿的色调让凯撒的造型焕然一新,别样精神。而非常有质感的盔甲又让人十分养眼!最重要的,当然是配合冬日的整体格调,似乎让凯撒的战力又提高了一个台阶!相信人气将会大幅上升!

    新建筑,极致策略

    全新建筑“空气炮”和“巨镰飞蝗”也同步上线,解锁更多城市策略玩法!空气炮能发出源源不断的气流,强袭之下敌军只能仓皇逃窜!而飞蝗则可在当敌人来袭时,挥舞巨镰,横扫千军,会大幅削弱敌军受到的治疗效果!如何通过布置建筑,对敌人的猛攻进行绝地反击,便是SLG的快乐所在!极致的策略能让你感受极致的体验!

    10月22日,就在今天!《蚁族崛起》ios上线&全新金秋版本登场!与众不同的创新SLG玩法,丰富多彩的新版内容,还有极为丰厚的新版福利,都在今天内一次给你!赶紧开启这段崭新的旅程吧,蚁族的天下,等你来统一!

    2021年12月9日
  • 在人才内卷的洪水来临之际,游戏工业化可能是各个厂商寻找的“诺亚方舟”

    游戏研发工业化可能是近几年游戏公司喊得最响的口号了。

    为什么要游戏工业化?很大一部分原因在于早期的粗制滥造的产品模式已经不被大众玩家所接受,在经过一大波高品质的游戏“洗礼”之后,玩家的审美和品位底线被不断拉高,游戏精品化也越来越被市场和厂商所认可。

    那么摆在大部分游戏厂商面前的只有两条路,其一,通过军备竞赛来拉拢大量相关领域的尖端人才,以美术设计,剧情世界观,游戏玩法来征服玩家。而另外一条,则是需要建立完整稳定的产生管线,通过工业化的运作稳定提升产品的品质,以高效的迭代和优化来筛选出品质优秀的产品。

    数据来自拉勾《2020~2021网游行业人才招聘报告》
    这两条路看似可以双线并行,然而对于部分中小型厂商来说,军备竞赛意味着需要和国内的头部大厂去“抢人”。据游戏茶馆了解,国内一线城市游戏行业的从业者薪资均所有提升,而在成都这种新一线城市,由于近几年不断有大厂在此开设“分公司”,游戏行业的整体薪资也上涨了3成以上。这种被迫式的内卷也让不少中型厂商苦不堪言,在此前的采访中,曾不止一家游戏公司向游戏茶馆抱怨,现在想要在本地招到合适的人才实在太难了,甚至有不少厂商需要去一线城市和不少大公司一起“抢人”,然而薪资上的巨大落差也让这种做法往往收效甚微。

    于是,不少中小型厂商将目光落在了产品管线的工业化上。相比国内已经非常成熟的头部公司,这些中小型厂商的工业化起步较晚。从开发,测试,运维,分发到最后的变现,一款产品的生命周期往往由效率所决定,其过程中的大量试错和无意义重复工作也让开发成本随之倍增。如何更加高效的开发出精品化产品,已经成为了不少厂商正在研究的首要课题。

    01:门槛过高,功能单一的游戏引擎成为行业痛点

    需要说明一点的是,游戏工业化并不是代表人才的竞争不重要,而是强调在有限的人力资源情况下,最大程度上提高开发效率并降低成本。

    现如今越来越多的国内中小型游戏厂商开始沿袭国外游戏公司的开发模式,将产品的开发流程规范化,分工精细化和专业化,就比如游戏技术美术(TA),就分为美术向TA,渲染向TA,管线向TA,综合向TA等等,通过组织方式的优化实现生产效率的提升。而另一方面,创作工具在技术上的升级迭代可以有效的减少重复性劳动和大量等待时间,比如AI材质处理、云烘焙、分布式导入和打包、自动化测试等等。

    光TA就分为这么多种
    因此除了人才储备之外,作为游戏工业化底层和核心的创作工具—游戏引擎,就是另外一个至关重要的影响因素。

    然而在游戏茶馆过去的采访过程中,经常会从各种中小型游戏厂商那里听到这样的声音:部分游戏引擎的上限高、下限也高,在没有相关精通人才资源的情况下,培养新人往往需要大量的学习成本。

    各家招聘TA的薪资只高不低
    一位在游戏行业从业5年左右的独立游戏制作人就告诉茶馆:“虚幻引擎上手难度就很高,主要在于你学习的时候经常需要涉猎大量引擎技术,因此使用起来往往需要围绕项目需求‘做减法’。另一个原因就在于用户需要从底层开始搭建,就比如你需要一辆车,但是必须要从轮子开始造起,尽管对于不少大佬来说,更多的自定义选项可以进行艺术性的创作,然而对于不少新人依旧不是很友好。”

    而另一方面,游戏引擎的功能单一也成为了不少开发者的痛点。尤其是对于小型团队来说,大部分开发者都需要身兼多职,大量的试错过程直接影响了游戏开发的效率甚至是产品最终的上线时间,需求一款功能强大且一体化的游戏引擎已经成为不少开发者的诉求。

    游戏开发引擎五花八门
    由此来看,想要实现游戏研发的工业化,作为底层的游戏引擎无疑是核心之一。而随着游戏市场的竞争日益激烈,玩家对于游戏品质的需求与日俱增,也意味着开发者对于游戏引擎的需求不再单一,寻求上手快速且功能一体化的创作工具可能成为未来游戏行业的一种趋势。

    02:游戏工业化的核心是创作工具

    因此,从某种程度上来说,游戏工业化的核心最终都会落到创作工具上,而一套出色工具的设计和迭代往往需要经受使用和产出的双重考验,这就要求负责开发的核心团队需要持续为其赋能,以满足各大游戏厂商对于工业化的核心诉求。

    在最近刚刚结束的Unity技术开放日活动上,游戏茶馆就了解到,通过封装大量即开即用的核心技术,Unity想要以全链路一站式服务来加快游戏厂商流水线式开发的工业化进程。

    就比如在游戏开发阶段,不少开发者需要从头搭建渲染管线,常常花费大量时间和精力。而Unity引擎编辑器中内置的HDRP高清渲染管线和URP通用渲染管线可以开箱即用,支持高、中、低端各个平台上的高质量实时渲染。

    此外,精品化游戏烘焙和资源导入时间过长的也是开发者经常遇到的业界难题,云端分布式算力方案通过将这两项工作放在云端,结合云厂商的serverless服务实现百台计算资源的高并发,可以大幅提高迭代效率,同时也降低了对本地计算资源的消耗,大大节省成本。

    云端分布式算力是助推元宇宙构建的技术之一
    近年来,多人对战游戏已经成长为一个炙手可热的游戏赛道,稳定的服务器,精准的匹配机制以及清晰的游戏内语音已经成为标配。《Apex 英雄》就借助Multiplay服务器托管解决方案,在上线测试初期吸引了5000万玩家参与游戏,避免了“炸服”的风险。而《永劫无间》则使用了Vivox 跨平台实时通讯服务,为全球玩家带来了高品质流畅的交流语音。

    《Apex 英雄》已经成为最主流的吃鸡游戏之一
    除了多人对战游戏以外,休闲游戏也开始大放异彩。一个非常重要的原因,就在于不少手游厂商通过让存量游戏“化身”为即点即玩的小游戏,在流量巨大的短视频平台开辟出了新的变现渠道。此前在抖音上大火的休闲音乐游戏《永不言弃》就采用了Auto Streaming流式资源加载方案,从而让用户无需下载APP,点击相关视频即可快速进入游戏。

    Untiy的一站式解决方案
    由此来看,通过从开发、测试、运维、分发到最后变现,借助全链路的一站式服务,从游戏创作的各个环节协助开发者提高效率,缩短研发周期,节约开发成本,可以视为是游戏工业化的一种直观体现。

    03:结语

    人才内卷可以看作是市场发展的一种客观规律。一方面,市场竞争激烈意味着游戏最后拼的是玩法,是创意,是经验,而这些几乎都是和个人能力所绑定的。另一方面,头部大厂的“抢人大战”可能才是人才内卷的无形推手,而背后往往就是资本的博弈。

    那么对于大部分游戏厂商来说,在有限的人力,财力,资源的情况下,加快自身工业化进程,通过流水线式的标准化,分工化和专业化开发,以此来追求精品化产品,可能会成为未来一套行之有效的开发模式。

    来源:游戏茶馆
    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZBB26O42yxWUubaYT4vHRA

    2021年12月8日
  • Epic诉苹果案尘埃落定:苹果近乎全胜,但输掉的那项却是隐患(一)

    苹果赢得了十项诉讼中的九项,但唯一输掉的反转向禁令却是苹果的一大隐忧。

    编者按:旷日持久、吸引眼球的Epic Games诉苹果案近日终于尘埃落定,苹果赢得了十项诉讼中的九项,但唯一输掉的反转向禁令却是苹果的一大隐忧。知名科技博主Ben Thompson对此进行了全面的剖析,原文发表在其个人博客上,标题是:The Apple v. Epic Decision。篇幅关系,我们分两部分刊出,此为第一部分。

    划重点:

    十项反诉苹果赢利九项,但输掉的那项给苹果带来隐患,给旁观者带来困惑
    游戏子市场与非游戏子市场的不同是本案的关键
    移动游戏交易与数字游戏交易市场也不一样
    法院裁定苹果并未构成移动游戏交易市场垄断,但科技市场日趋双头垄断

    伊冯娜·冈萨雷斯·罗杰斯(Yvonne Gonzalez Rogers)法官就Epic诉苹果案做出来裁决,其中的绝大部分都是直截了当且可预见的;案子刚提交的时候我就写过说苹果可能会胜诉,并在《苹果应用商店之争》里面我也说了,法律是坚定站在苹果这边的。后来情况确实是这样:苹果赢了,而且赢面还很大;虽然Epic已经提出上诉,但我怀疑上诉未必成功。

    不过说实话,令人惊讶的是,对于上诉法院来说有个问题要有趣得多,那就是冈萨雷斯·罗杰斯法官还颁布了一条禁令,要苹果取缔反转向(anti-steering)条款;虽说我的确认为苹果的这一政策是反竞争的行为,但这条禁令是本案的结果却显得很奇怪,这也是我们对裁决的解读产生很多困惑的根源。

    市场定义

    对于任何反垄断案来说,最重要的部分是市场定义。Epic 认为存在一个由iOS和 Android组成的智能手机市场,而在iOS 上有一个独特的“ iOS app分发”市场,在这个市场的下游还存在着一个“ iOS应用内支付解决方案”的市场。而苹果则认为所有数字游戏都属于一个市场,这里面不仅还包括了Android,也包括游戏机与PC。

    这两种观点冈萨雷斯·罗杰斯法官都不同意,她把市场定义为“移动游戏交易”。就像预期那样,Epic的立场被立即驳回了。美国最高法院的判例极度怀疑存在单一品牌的市场,主要的例外(伊士曼柯达)仅适用客户在购买时不知道存在售后市场限制的情况。事实上,客户不仅了解苹果的围墙花园政策,而且这其实还是 iPhone 的卖点之一,这意味着客户在选择 iPhone 而不是 Android的时候是知道自己在做什么的。

    冈萨雷斯·罗杰斯法官也不同意苹果的立场,她先是裁定数字游戏市场跟一般的非游戏app市场截然不同;原因的列表值得注意:

    在考虑并评估了证据之后,法院根据其早先对事实的调查得出结论,应考虑的子市场是数字游戏交易而不是一般非游戏app。事实上,法院得出结论认为,有九个迹象表明游戏app的子市场跟非游戏app不一样:(i)应用商店的商业模式从根本上是建立在利润丰厚的游戏交易的基础之上;(ii) 游戏app占到应用商店收入的绝大部分;(iii) 游戏、移动与软件行业还有公众都认识到游戏app与非游戏app之间的区别;(iv) 游戏app及其交易的特征与用户均非常独特;(v) 游戏app开发者在产品开发是往往要采用该行业固有且独特的专业技术;(vi) 游戏app的制作商也不一样,游戏开发商往往就专门进行游戏app的制作;(vii)跟其他类别的app相比,游戏app采用了不同的定价结构;(viii) 游戏和游戏交易由专门的供应商销售;(ix) 游戏app会受到新兴独特的竞争压力的影响,无论是种类和程度都跟非游戏app市场的竞争不同。

    冈萨雷斯·罗杰斯法官接着又裁定移动游戏交易跟数字游戏交易市场不一样:

    首先,苹果自己的文件将移动游戏看作是子市场。一份行业报告对移动游戏的描述是一个“价值 1000 亿美元的行业”,占全球游戏收入的 59%。虽然 PC 和单机游戏的增长速度较慢,但在“免费游戏模式”加应用内购买的推动下,移动游戏经历了两位数的增长。“值得注意的是,”这种快速增长“并未显著蚕食掉来自个人电脑或单机游戏市场的收入”,这表明消费者对它们的选择不是替代。另一份行业报告则描述了移动游戏的不同用户群:幼儿、少女和老年人在仅限手机游戏玩家的占比奇高。相比之下,多平台游戏主要靠十几岁的男孩与 25 岁以下的年轻人推动。

    关于移动游戏商业模式与游戏机及 PC 的不同,冈萨雷斯·罗杰斯法官引用的进一步证据以及苹果自己的专家证据均表明,流行游戏的受众只存在少量重合。

    我认为冈萨雷斯·罗杰斯法官对市场的定义是合理的,尽管苹果可能会在上诉的时候辩称所有数字游戏均应包括在内。不过,冈萨雷斯·罗杰斯法官给游戏与非游戏app的划线似乎更值得注意:

    首先,根据这个市场定义,此案只跟手机游戏有关。对于抱怨苹果政策涉嫌垄断的app开发者来说,这是个好消息,这也是苹果不将此次裁决视为对其政策完全认可的原因之一。
    其次,这项裁决的确表明了苹果应该区别对待游戏与非游戏,现在这一点已经获得司法批准。

    或许这是此次裁决最重要的一条。该公司在应用商店方面惹出的很多麻烦都是因为把适用于游戏的规则和规定应用到应用商店其他完全不同的领域,现在苹果已经拿得到许可,可以针对冈萨雷斯·罗杰斯法官所裁定的两个不同市场提出两套规则了。

    市场力量

    基于这一定义,冈萨雷斯·罗杰斯法官裁定苹果在“移动游戏交易”中并没有垄断权:

    苹果在移动游戏交易市场所占份额为 52%-57% 之间,占比很大,但还不足以初步认定为具有垄断力。
    没有证据表明产出受到限制,移动游戏交易市场还在继续增长,尽管有证据表明苹果 30% 的佣金率是人为抬高的。
    虽然iOS和 Android 具有显著优势,但有证据表明,移动游戏领域的竞争正在加剧,任天堂的Switch以及云游戏服务就是例子。

    冈萨雷斯·罗杰斯法官的确指出了:

    考虑到记录的整体性以及未充分开发状态,法院可以认定苹果在手机游戏市场中行使了市场支配力,但不能认定苹果在手机游戏市场的市场支配力达到了垄断地位。话虽如此,证据确实表明,凭借所占据的可观的市场份额,苹果已接近具备强大的市场力量或垄断力量的边缘。苹果之所以未被认定,是因为它所占的份额还没过限,相关子市场的竞争对手也正在进军移动游戏子市场,还有,也许是因为原告没有关注这个话题。

    这一段解释了为什么苹果可能希望专门针对市场的定义提出上诉;这是反转向禁令的一个重要考虑因素,后面我们还会讨论。

    有一点此次裁决以及更广的反垄断法还没有解决,那就是移动游戏交易市场其实是双头垄断;就像我在《United States v. Google》中指出的那样,这通常是技术监管的问题:

    这在许多科技市场遇到了一个更大的问题:市场日趋双头垄断,这往往会导致一家公司为另一家公司采取反竞争行动时打掩护。以苹果与谷歌为例:

    Android 在市场上的存在意味着 Apple 可以通过应用商店政策采取反竞争行为(而谷歌则乐于效仿)。
    苹果对隐私的关注证明了限制跟踪程序、限制 cookie 以及切断应用内分析等决定的合理性;谷歌乐于追随苹果的脚步,这对广告竞争对手的影响远远超过对谷歌的影响,从而改善了后者在竞争中的相对地位。
    通过为自己的客户提供最好的默认搜索体验,苹果赚了数十亿美元,即便这确保了谷歌仍将是最好的搜索引擎(并引发大家对苹果在隐私方面的说法不够有诚意的质疑)。

    市场并不止这一对双头垄断:谷歌与Facebook 一起统治着数字广告,微软和谷歌共同统治了生产力应用,微软与亚马逊共同主导着公共云,亚马逊与谷歌共同统治着购物搜索。而且,虽然所有这些公司都彼此竞争,但这些竞争力量已经把几乎所有这些双头垄断企业推到了一个相当稳定的位置,从而证明苹果跟谷歌之间开展的那种合作是合理的,即便任何一家公司都能利用自己的竞争对手作为避免反垄断审查的幌子。

    冈萨雷斯·罗杰斯法官的确也指出了,目前还不清楚谷歌是不是“可以在短期内增加产出来侵蚀苹果的市场份额”,但真正的问题是谷歌对现状感到满足,跟苹果分享市场没问题,自己也享受超竞争条件下的高佣金率就行了。

    来源:36氪
    原文:https://36kr.com/p/1402313186956674

    2021年12月7日
  • 真有趣CEO陈明达:做游戏就像不断升级的挑战副本

    今年4月,陈明达(达达)从叶斌手中将真有趣CEO一职接任过来,这位主导了《香肠派对》开发、程序员出身的游戏人有了更多施展拳脚的空间。

    简单有趣的香肠人形象,配上逗比的表情很容易给玩家带来快乐。《香肠派对》自2018年测试上线以来,在TapTap平台已累计获得超过1.2亿下载量。今年,《香肠派对》开始走向了海外,真有趣旗下作品《不休的乌拉拉》也正在开发新的企划。

    从页游到手游,从技术到管理,达达不断刷新挑战副本。真有趣亦从十几个人的团队发展到了四百人的规模,他们是秉承着怎样的游戏理念走到现在的呢?此前,GameRes游资网和真有趣CEO陈明达(达达)聊了聊他的游戏开发经历,并分享了真有趣是如何运作的。

    从页游到手游,不断摸索开发经验

    达达和叶斌的合作,最早可以追溯到2010年,当时两人是同个项目的同事,共同参与开发页游《魔法之城》。虽然最终以产品失败收尾,新手上路的达达还是完整地经历了游戏项目开发的全流程。“实际整个项目做下来,从游戏玩法的想法到工程实现,切身实际地趟了一遍坑,对自己的能力也有了比较清晰的认识。”

    之后,抱着最后一次机会的心态,他们小心尝试做了页游《神仙道》,达达负责服务端技术工作。也因着页游的风口和大众认可,《神仙道》抓取了市场的契机,并且经过心动发行商的全力推动,迅速走红。

    2012年,叶斌、达达、燕斌等人合伙创立真有趣,团队的第一款作品仍然定位为页游,《仙侠道》做了诸多创新,视角改成了45度斜角,剧本和叙事能力,包括画风也更为成熟,甚至还专门写了一套剧情编辑器。虽然花费了诸多心力,但《仙侠道》上线后仅达到了正常页游的商业水平。


    《仙侠道》游戏画面

    2014年,真有趣决定转战手游,一切都得从头开始,技术重新积累,商业模式重新探索。推出《星之子》之后,真有趣与巨人网络合作了《小兵大冲锋》、与心动合作了《游戏守护者》。经历了多款手游作品的开发后,团队也积累了一定的经验,了解了手游的开发方式,包括产品上线运营的方式。


    《星之子》游戏画面

    在这几款手游的开发后期,恰逢TapTap平台上线,真有趣开始尝试把游戏放到TapTap上跟玩家接触。达达表示,“从那个时期开始,我们就发现其实应该尽早地让游戏跟玩家接触,获取更多地反馈,及时了解用户的需求。”“我们当时把产品放上去的时候,游戏已经相对完整了。在这些项目结束后,我们在17年开始做《香肠派对》和《不休的乌拉拉》就去接触用户了,而不是闭门造车般熬个一两年上线后才知道玩家的反应。”

    来自《香肠派对》的创作经历和经验

    到了《香肠派对》这个阶段,达达本身喜欢射击类游戏,再加上有一定的工程组织能力,产品能力上因为长期和叶斌配合洞察用户需求,在技术、产品、管理、经营等方面都参与了讨论,就顺利地主导了产品的开发工作。

    2017年7月,《香肠派对》尝试立项,“百人的互动、刺激的淘汰规则、生存的挑战“吸引了真有趣众人,他们想验证玩家是否存在手机上玩吃鸡玩法的游戏的需求,是否能接受这样一个玩法,另外也想验证团队是否有对应的工程和技术能力来支持多人游戏的开发工作。

    “我们花了两个月时间,排除了不必要的因素,在Unity资源商店买了素材,把核心玩法和网络同步先做出来,再用开房间的方式让玩家测试。”达达笑言,“这个Demo其实挺粗糙的,但没想到玩家反响很大,当时4个千人群全都拉满。我们当时账号系统什么都没有,只有一个输入框填房间号,我们就手工开房间给玩家,把房间号发到玩家QQ群,完了之后很多人抢不到就开始喊,一直刷屏淹没掉了有效信息,最后只好把群聊给屏蔽了,然后玩家就开始私信我,最后整个QQ都废掉了。”

    早期香肠Demo版画面

    因为很多玩家涌进来,除了遭遇性能问题,试玩版的网络同步也支撑不住了,“我们就通宵熬夜了几天来解决问题,因玩家很想玩这个游戏,最后我们也没有做账号限制,玩家就开始把游戏扩散出玩家群,然后就更多的人跑来玩,服务器又给整崩了。好在测试也差不多要结束了,就赶紧先把服务器关了。然后开始闭门造车,熬了三个月重新做香肠。”

    “在我们做到一半的时候,网易上了终结者、荒野行动,品质都很高,一下子就把我们愣住了。我们就想自己应该做卡通,卡通一方面是有差异性,另一方面写实有很多内容是做不了的,并且卡通也比较欢快。”除了需要尽快地把香肠这一项目做出来,当时达达他们也面临着一定行业压力。

    达达透露,《香肠派对》在做角色设计的时候,也摸索了好一阵子,一开始的素材是盒子人,玩家也很喜欢盒子人,但盒子人头很大,身子很矮、腿短,很难做出不同的姿态,爆头率也比较高,所以要调整体型,但把盒子人拔高,脑子缩小就不好看、不可爱了,也尝试写实类low poly的风格,但感觉都不太好,再后来才有了香肠人这个轮廓比较鲜明,能让人记住的形象。


    早期游戏角色设计稿

    “后来上线也是各种熬,忙着解决各种问题,一开始留存很差,只有百分二十几的留存,我们就想办法做优化,思考为什么玩家来玩之后会流失,(很多公司可能看到这样的数据就直接砍项目了)。当时我们看到玩家真的很喜欢这个玩法,但可能有些人是喜欢但没法玩下去,有些人是因为机器配置原因玩不了,然后我们就一个问题,一个问题地解决。”

    再之后就是内容更新问题,《香肠派对》该怎么持续更新来,持续满足玩家的需求?开发团队原来也没有做过这个类型的项目,每一个周期更新多少内容才合适?有了自己一些差异化的内容之后,开发团队又开始着力解决商业化问题。“我当时其实还挺担心商业化没办法支撑这个项目持续地迭代,其实我们没有预期想着它能赚钱就是它能收回成本就好了,或者说能让项目活下去,然后我们不断地迭代,就能越做越好,其实我们对《香肠派对》预期是很低的。”

    2019年,《香肠派对》上线了第一个付费版本。“上线以后付费系统半年没更新,因为我们上了之后发现核心体验还不够好,花钱的玩家没觉得花的划算,又继续优化核心体验,不断迭代付费系统,才慢慢才做到玩家满意,内容供应也能持续的一个状态。”对于《香肠派对》与玩家紧密互动这一点,达达颇是欣慰。可以看到,在TapTap《香肠派对》的社区板块,项目组对于玩家需要的响应是非常及时的,可以说香肠一直以来都是围绕着玩家的实际体验反馈来做迭代的。

    在达达看来,《香肠派对》之于玩家,除了提供玩法乐趣,对用户一个很大的价值在于它的联网能力,“它除了满足游戏性之外,是通过联网能力找到一起玩的用户,这其实是联网游戏与单机游戏的区别”,“在多人协作型游戏中,很多时候来自他人的肯定,是非常有价值的,玩家能够在游戏反馈机制中产生心流体验从而达成满足感”。

    对于《香肠派对》的创作经验总结,达达笑说,经验是很个人化的,因为每个人有不同的做事方式和不同人个人诉求,就一定会做出不一样的结果或不一样的过程。从达达的经历来看,由于一直以来都是做程序,而程序思维就是拆解问题,将一个大问题解构成一个个可实现的目标上。也因为一直做架构,需要了解实际的业务需求、时间资源、团队人员情况,综合各种信息情况后得出最平衡的点,再在众多信息中取得平衡。所以,他在解决问题和在众多问题中取得平衡点上有独特的方法。

    “创作方面,游戏有别于软件的地方是它有思想,有创作表达的部分。从我的角度来说,我没那么执念于必须由我一个人来主导创作,更多时候我是跟大家一起以玩的方式来做这个事情,就是玩家想要什么,我们团队就一起来推动创作。”“可能和偏创作型的制作人可能会比较执著于完整地体现自己的创作理念,我的创作理念其实更偏向于共创,所以香肠更多是大家都能参与,三言两语拼凑一些想法,然后大家普遍都喜欢脑洞比较大的创意。”


    早前香肠开发阶段加班赶进度

    拥抱用户需求来立项,赢得百万人热爱

    在立项方面,达达介绍,早期真有趣立项基本由叶斌发起推动,到了《香肠派对》和《不休的乌拉拉》则是一部分是自己想做,一部分是由合作方心动来一起推动的。“真有趣下一届的挑战就是更完整地去了解用户的需求,同时结合自己的创作诉求,以及渠道的平衡点,根据自己的能力,真正去满足用户的需求。”

    达达告诉我们,真有趣团队目前有四百多人,“香肠项目”和“乌拉拉项目”都是百人团队规模。目前真有趣明确要长期做下去的,有《香肠派对》休闲竞技业务线、《乌拉拉》MMO业务线。《香肠派对》和《不休的乌拉拉》各有各的业务特点,《香肠派对》是一个高DAU的项目,用户的参与度比较高,今年《香肠派对》尝试走向了海外,也尝试做PC版,希望能在PC上做高品质的呈现。

    达达透露,《不休的乌拉拉》所在的研发团队“魔术师团队”正在尝试更休闲的MMO产品。“乌拉拉最初的创作诉求,就是希望在手机上让玩家能体验到MMO多人协作的快乐。但客观来说,因为当时创作能力有限,乌拉拉的系统设计上肯定多少会有些遗憾。我们也希望能在这个方向上再作提升,更好地服务玩家真正实现多人协作的游戏快乐。相信不久之后,大家也能看到一些画面。”

    此外,真有趣在尝试风格的时候,会从“经营属性”这个角度思考,这个风格能不能服务到更多人,是不是更多人喜欢。除此之外,也会考虑核心创作团队能不能做,是否真的懂这个东西、做出那个味道,能否做出属于团队的创意,并且为此文化添砖加瓦,而不是以消费、消耗某种文化的方式。最终要回到落地,团队是否能够执行,是否真正热爱这件事情,如果不是的话,就很难把用户做大。

    至于对游戏和用户的理解,达达坦言“一开始说不上是理解,最初的阶段也仅限于我们玩过的游戏,把我们自己设想成玩家来想象用户的需求。慢慢成熟以后,也就慢慢地能从核心用户当中去了解玩家的需求。到乌拉拉这个阶段,我们开始提前地去了解一些用户。就我觉得‘用户需求’它可能不是靠理解出来,而是靠了解出来的。”

    “了解这个词,它更动态一些,因为用户有时很难说清楚想要什么,作为开发者,我们应当通过和用户的反馈沟通过程中,了解背后真正的诉求,真正的痛点。”达达补充说道。

    除了拥抱用户需求,真有趣也积极拥抱新技术。从达达自身的理解来看,技术在推进游戏行业的发展。回溯整个电子游戏行业的发展历程,它是随着硬件和联网能力不断提升,开发者们不断提升自己的创作水平来匹配相对应的介质。

    技术的发展,它必然还会不断地提升大家的创作的质量和创作的效率。现在一些游戏内容的生产可以自动生成,开发者们能把工作精力放在真正的内容核心创作,而不是在工程生产上。比如联网能力方面,现在可以实时联网,几百人几千人同屏在线,都能激励开发者提升游戏创作。

    达达透露,真有趣内部成立了研究中心,由CTO吴杰直接带领,并在尝试做一些技术性的Demo。研究中心的第一职责使命,就是对真游戏的技术能力不断探索和提升。第二个使命是通过技术的实现,去打动用户。

    达达解释说道,研究中心是更前瞻性、更系统地做技术投入,“我们经营真有趣下来,发现纯粹靠业务团队积累更前瞻性地技术,它往往积累不下来,因为业务团队经常要用一些比较曲线救国的方式,临时救火,先满足业务需求,所以我们就产生了这样的分工,有人更往前探索,有人在当前把用户服务好。”

    “如果把真有趣比喻成一个食品公司的话,那研究中心现在做的就像是研究配方,摸索出一些方式方法能做出更吸引人的口味,能够大家制造更好的体验,再由有这种创作诉求、使命感强的制作人和研发团队,将这个配方打磨出来去服务好玩家。”

    升级挑战副本,带领真有趣长期坚持创作

    “换了岗位后的工作变化就是,参与公司的事情会更全面,更全局地协调一些事情。”达达笑言,“就像是玩RPG游戏一样,角色通过一阶一阶的副本,不断挑战后成长起来,我也算是攒够了经验打下一个副本,叶斌把副本交给我,我把挑战副本交给沈龙,这样整个集体才会成长起来。”

    对于CEO岗位的角色,达达也有自身的职责思考,在他看来(没有先后顺序):

    第一点是为股东提升企业价值,“要对得起大家对我的信任,把这么大的一个企业交到我手里,除了把它基础运行好,还得需要提升它的内在价值”。

    第二点是为员工提供增长空间,“大家来到真有趣,不管什么样的岗位做什么样的事情,其实是带着一种对未来的憧憬和期待而加入真有趣的”。

    第三点是为用户提供优质的服务,“真有趣整个集体最后输出的结果就是能服务用户,带来更好更优质的内容。”

    “我们公司价值观第一条就是用户第一”,达达补充说道。

    在达达看来,游戏行业进度速度还是很快的,朝着更健康的趋势在变化,产品也是往更满足用户需求、更打动人的方向发展,但同时整个行业的门槛也在变高,以前是写完程序可以先跑起来,现在整个项目动辄几十上百号人,需要具备一定的工程能力、项目管理能力。创作水平也不能太低,凭直觉做事只能说感觉不对,可能难以让几十上百号人达成共识,你还是得有一定的方法论,有创作逻辑。

    行业对用人的要求和标准也在提高,游戏公司现在也很重视这个问题,虽然目前游戏教育相关专业还是比较少,人才供应比较不够,行业也在积极推动解决这个问题,这对玩家和市场来说也是一件好事,专业的人变多了产品的品质也会提高,玩家产品体验成本会下降,这对大家来说都是有好处的。


    真有趣大楼(坐标:厦门软件园三期)

    真有趣的愿景是“创作长期有效的快乐,赢得百万人热爱”,同时这也是真有趣的长期性的追求。达达表示,他们希望真有趣能够是一家综合型的游戏研发商,能达成各个平台和各种品质的开发能力。综合型厂商意味着有研运一体的能力,但达达解释说并不是真有趣要自己去做发行,而是评估自己是否有能力直接对接用户需求,了解用户的需求,最后对用户需求做出响应,把整个循环跑起来。

    最后,达达希望有更多的人才能够加入真有趣这个大家庭,真有趣有长期做的业务,在技术和创作上也会长期投入。团队内部都比较喜欢游戏,公司除了开发游戏之外,也会组织一些游戏比赛,对于新上线的游戏也会让大家一起学习讨论,也有游戏厅、图书馆,公司建设(软硬件)也有相当的成果。

    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/P6ofaKsO2j6fngLLkfcGnQ

    2021年12月6日
  • 营收提升近10%,这款混合变现手游带来了精细化运营新思路

    近期,笔者在跟一些游戏厂商交流时,他们不约而同的提到一个词:精细化运营。这并非是一个新词,但为什么现今行业更为频繁讨论这一话题。

    原因简单又残酷:行业本身面临获客难、获客贵的难题,而苹果隐私新规的落地,对营销困境可谓是雪上加霜。

    精细化运营,意味着要深挖每个用户的需求和价值,以提升其LTV。精细化运营做的好,甚至能让收入平缓的游戏甚再次迎来营收巅峰。以Ohayoo的混合变现手游《nova(逆空使命)》为例,该产品在整体LTV进入平稳阶段情况下,因为一个新的精细化运营思路,将整体营收提升近10%。

    这个“幕后功臣”是穿山甲「智能分层」游戏行业精细运营解决方案——通过洞悉并满足不同用户需求来提升用户LTV的“差异化解决方案”。

    事实上,在精细化运营的大背景下,在使用新工具方面,现在厂商的意愿相比以往高了很多。有游戏厂商曾向笔者表示,现在会更主动尝试新工具,来帮助他们辨识每个用户的意向,做好精细化运营。

    穿山甲「智能分层」已正式开放公测,那么他们在精细化运营方面,会给行业带来哪些新思路?如果想试用该工具,可点击“阅读原文”即刻申请。

    如何提升用户LTV?不同商业化模式游戏,策略不同

    精细化运营的一个核心,是通过深挖用户价值,让即使原本无营收贡献(包括无付费和无广告收入贡献)的用户,也能为游戏厂商带来实打实的营收。

    能让每个用户贡献收入的运营思维,主要得益于激励视频为主的广告变现场景的成熟。我们知道混合变现已经成为越来越多游戏的标配,同时,游戏厂商也愈发关注,如何借助于精细化运营,最大化提升营收。

    在挖掘用户商业化价值方面,穿山甲「智能分层」游戏行业解决方案,根据不同商业化模式的游戏,给出了不同的方案。

    首先,对纯内购(IAP)游戏,提高营收的重要手段,就是加入激励视频为主的广告变现场景。关键在于,应该注意什么,又该如何设计?

    穿山甲「智能分层」解决方案,会根据不同付费意愿的用户进行分层,在保护付费用户体验的情况下,对免费用户加入以激励视频为主的广告变现场景,同时引导他们主动观看广告获取游戏资源。值得注意的是,广告设计不能引起用户体验的不适。

    激励视频为主的广告变现场景,是以“免费产出”的方式,平衡游戏内贫富差距。据穿山甲观察到的现象,在不影响用户体验的情况下,这能直接提升免费用户的在线和留存,继而促进整体用户活跃,同时通过增加广告收入提升整体收益。

    具体如何设计广告位?简单而言,主要有两大类,一是功能类,如复活等;二是资源型,例如月卡周卡兑换。穿山甲「智能分层」有非常详细的方案,例如,在这两大类的基础上,对应不同时效还提出了四种类型的广告位设计,尽可能帮助纯IAP手游最大化收益。

    另外,对混合变现(IAP + IAA)游戏,提升收益的主要手段,是提供“千人千面”的产品策略。

    为什么要提供“千人千面”的产品策略?据穿山甲的数据显示,从已接入混合变现产品看,内购用户加广告用户最高可以覆盖90%以上活跃用户,这里的广告用户仅包含激励视频用户,如果加上开屏、插屏、信息流等样式,部分游戏品类可以覆盖几乎全部活跃用户。

    因此,要想提升收益,必须要充分挖掘每个用户的需求和价值,对不同收益贡献的用户分层,准确匹配到免费用户、广告用户、内购用户的需求资源,通过提供个性化策略方案满足不同用户的资源需求,实现免费用户→广告用户→内购用户的转化,达到既提升广告LTV又提升内购LTV,最终提升整体LTV的目标。

    那对用户具体如何分层?因为每个用户的属性不同,如对广告的态度、消费习惯、游戏参与度等等。因此,穿山甲「智能分层」,会根据用户不同属性,对用户进行分层,包括资源性价比区分、广告展示概率区分、用户消费习惯区分、广告样式区分以及游戏参与度区分。

    不同用户分层方案,不仅涵盖分层原理以及适用的广告点位设计,同时会根据非付费用户和付费用户设计不同的奖励策略,最大化激发和提升不同用户的收益贡献。

    无论是纯IAP手游还是IAP+IAA混合变现手游,穿山甲「智能分层」解决方案,都提供了非常详细的方案给到开发者。如想要了解更多详情,可点击“阅读原文”申请试用。

    营收提升近10%,这款混合变现手游怎么做到?

    我们以实际例子看看穿山甲「智能分层」解决方案,是如何帮到开发者提升收益的。

    我们知道,很多游戏在运营半年左右,会遇到增长瓶颈:LTV进入平稳甚至出现下滑。当时的《逆空使命》面临着类似的问题。

    《逆空使命》是Ohayoo发行的一款混合变现射击游戏,于2021年初正式上线,经过半年多的调优,付费系统数值及点位设计,以及广告变现场景、样式设计都已经到了相对成熟的阶段,也就是说,用户整体LTV进入平稳阶段,增速放缓。据了解,该游戏当时内购与广告收入的占比接近1:1。

    面对一款各方面都相对成熟的产品,应该如何提升用户LTV,成为精细化运营的一个难点。

    不过在持续探索LTV增长方向的过程中,《逆空使命》团队发现,可以按照是否付费及是否观看广告,将用户分成四个类别:不付费但看广告、付费且看广告、不付费且不看广告,以及付费但不看广告。

    同时他们发现,在这四个类别中,不付费且不看广告的用户占比不小,但这部分用户游戏参与度低,且基本没有贡献收入价值,因此如何引导这部分“0变现价值”人群向其他“三类用户转化”成为了该游戏收入增长的新课题。

    具体怎么做呢?简单来说,就是先预估用户付费意愿,再差异化满足不同用户的游戏资源需求。我们知道,每个用户的游戏和消费习惯不同,即使是“0变现价值”的用户也是如此,因此基于用户习惯向其推荐合适的礼包是最大化收益的关键。

    要做到这点,就需要用到穿山甲「智能分层」,先根据付费意愿强弱进行用户分层,预估用户付费率及付费金额,再根据用户付费习惯和意愿,向其推荐符合其消费习惯的广告或不同档位的现金礼包,最大化每个用户的商业价值。

    最终,在使用穿山甲「智能分层」后,《逆空使命》内购收益和整体收益在双平台均有明显提升,其中iOS端,内购收入提升10%,整体收益提升8%;Android端,内购收入提升14%,整体收益提升9%。

    显然,这个成绩是非常喜人的,同时证明尝试新工具,有时会给开发者带来意想不到的收获。现在福利来了!

    来源:游戏陀螺
    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9I2PE1i1eqGknofCxybZFw

    2021年12月6日
  • 8000块13天1个人制作了一款上架Steam的游戏

    其实一个人制作游戏并不算什么新鲜事,很多独立游戏开发者都是靠自己一个人硬“肝”出来的,而口碑不错的小而美作品更是数不胜数,比如之前报道过的《光明记忆》,作者也是“飞燕群岛”一人,当然除去盗用素材这个锅之外,这游戏也算得上是独立精品。

    不过大部分独立开发者的游戏,如果想有个样子,最起码也需要几个月的时间,而今天要说的这款游戏的开发仅仅用了13天,就是《死寂》。

    一个人13天

    9月5日Steam上出现了一款叫做《死寂》的打僵尸的游戏!据悉游戏的全部制作环节全部由B站UP主谌嘉诚独自一人完成!

    根据此前的UP主视频了解,该游戏的制作起因来自于UP主谌嘉诚B站的一次直播《挑战半个小时制作一款打丧尸游戏》,当然这次挑战不出意外的失败了!不过在此之前谌嘉诚就有着《绝地求生》单机版的制作经验。

    所以这次挑战虽然失败了,但是谌嘉诚还是把直播时候的素材凑在一起,花了3天的时间完善了一下游戏,并且上传到某度网盘,免费给粉丝试玩,试玩过后粉丝们纷纷对游戏提出了一些自己的意见和优化,谌嘉诚想了想决定完善一下。

    根据粉丝们的反馈,谌嘉诚又用了10天左右的时间,彻底把粉丝反馈的内容加到了游戏中,并且让这款游戏看起来有模有样。

    谌嘉诚为了自制免费游戏方便分享给粉丝,建立了一个自制网站,但是游戏是上传到某度网盘中的,考虑到不是所有的粉丝都拥有某度网盘的会员,而完善后的《死寂》又比较大。

    所以又交了100美元注册成为了Steam开发者,在Steam上免费发布,毕竟这样更方便大家下载。

    8000块的游戏

    本身谌嘉诚作为B站的虚幻引擎讲师,经常给大家科普虚幻引擎的使用经验,更是在2019年还获得过官方认证讲师的资格,并且B站拥有超过40万粉丝。

    既然是引擎讲师,所以《死寂》这款游戏也是采用的虚幻4引擎打造,游戏中消耗成本的内容大概也就是付费购买的人物和场景建模,剩下的UI制作、交互、功能逻辑以及人物相关的运动、拾取、射击、伤害等等内容都是作者本人完成,加上网站服务器和Steam开发者的押金,总计大概花费了8000块RMB左右。

    看似不多,但是全部都属于自掏腰包的行为,毕竟游戏本身是免费发布。

    《死寂》究竟是一款什么样的游戏?

    目前根据蒸汽斯基的亲测,游戏中现阶段只有两种难度以及两张地图!

    不过有意思的是,可能因为素材太少的缘故,难度的选择仅仅是初始携带的弹药量决定的。

    真正进入到游戏后,第一个镜头就是谌嘉诚的头像LOGO,当然这种LOGO充斥着游戏中的各个角落,不仔细注意的话还以为这是一款老干妈投资的游戏。

    回归到游戏玩法上,这款游戏真的没有什么玩法可言,进入游戏后就是一把枪和一地图僵尸,只要打死全地图的僵尸就算任务成功,可以选择返回菜单和重复游玩。

    至于游戏的卖相上还是相当可以的,十几天的游戏在这个画面上基本上无懈可击,但是考虑到人物和场景模型都是素材库套用一个虚幻引擎,基本上也可以理解为素材高清加一个优秀的环境包。

    但是个人设计代码等,由于工作量巨大,虽然游戏已经完善过,但是实际游戏中还有着一些莫名奇妙的地方,首先是无处不在的空气墙和物理碰撞的虚位,玩家开场后反走可以跨过栏杆,然后就是春晚那句歌词了“刚翻过了几座山,又越过了几条河”。基本上反物理定义的BUG全出现在这个本不应该到达的场景,甚至可以通过这里把自己卡到天上,然后跑回去打僵尸就无伤了。

    其次是活着的僵尸路过别的僵尸尸体的时候会把尸体踢走很远很远,并且僵尸跨越车辆、房子、栏杆的时候都会凌空飞起3米高,在比如手里的枪械后坐力就是个迷,当然这些都无伤大雅。

    毕竟一个人13天能做到现在的样子已经非常厉害了,估计后续在完善一些剧情故事和关卡,真的能成为一款有可玩性的游戏,毕竟现在这款游戏的皮囊还是非常好看的。

    游戏开发真的不是一件容易的事

    但是这里延伸一个话题,是我身边的一个朋友问我,这游戏开发成这样,不是已经说明了游戏开发非常简单,很多大厂都是在浪费钱,动辄上百万才开发出一个试玩。

    这里科普一下,大厂的出Demo的效率往往更高,而且原创素材会更多,当然成本高昂也是一方面,而谌嘉诚这款游戏在大厂开发中真的已经可以勉强当成世界观和主要玩法Demo来用,但肯定是被毙掉的那种,因为根本没有任何细节,Demo往往包含了主要玩法和世界观,还有一些独特的游戏设计,不然直接用《求生之路》或者《僵尸世界大战》来作为Demo不是更方便么?

    最后这里要说的是,游戏开发真的不是头脑发热,一拍脑门就能开发出好作品的,往往大厂开发都需要做各种立项和调研,用不用得上,也要有一套匹配的背景故事。

    最后,谌嘉诚真的是一位很厉害的讲师,教学案例里的课件作品也很棒,但是这跟市面上真正的游戏开发实操还是有很大区别的,毕竟现在都是工厂流水线式游戏,不然为啥现在招聘游戏开发都需要有成功项目经验呢?但是如果想成为独立游戏开发者,那么去B站看看谌嘉诚的讲解视频吧!

    来源:蒸汽斯基
    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ASfdK6n5gAQhPnk0mRMtPQ

    2021年12月5日
  • 关于引发行业关注的韩国立法强制谷歌开放三方支付这件事,我们高兴的有点早

    2021年8月31日,业内有消息传出韩国通过了谷歌支付法,此消息引发了国内行业的一片沸腾。尽管相关政策仅仅局限于韩国,但是仿佛行业已经看到了三方支付被允许使用,以及30%的分成进一步减免的可能。

    但事实上情况是否果真如此?在今日,独联体继续邀请我们的客座专家,北京元合律师事务所的合伙人孙磊律师对此进行解读。

    8月31日晚上,inven新闻中缓缓的出现了一条新闻,和一句话:大韩民国已从 ICT 技术强国跃升为 ICT 政策强国。

    随后,EPIC也高呼:老子是韩国人。

    事情起源我们都清楚了,就是通过了谷歌支付法。鉴于国内很多客户爸爸已经兴奋起来,我还是来分析下:

    韩国电信业务法修正案
    切支付依然是不行的

    其实这个问题,大家已经在28号兴奋过一次了,就是国内媒体在传“苹果开放第三方支付”的新闻。当晚邓淳老师就在朋友圈(试图)说明过:

    别被各路公众号和标题党混淆视听了…Apple明确表达的意思是“允许开发者通过电子邮件等形式向用户宣传iap之外的支付方式且苹果不抽成”。

    不是可以直接在app里切支付!

    不是可以直接在app里切支付!!

    不是可以直接在app里切支付!!!

    而且根据现有规则来看,直接app内引导用户去使用其他支付方式也依然是违规的,只能通过用户留的邮箱或者电话啥的通知用户。

    所以回到韩国这次8月31日的《电信业务法修正案》中,该条仅仅是基于不正当竞争行为的限制(禁止通过不公平手段,利用其交易优势地位来强迫特定支付方式的行为。)如果说受益者,也应该是KAKAO、EPIC这种公司(或者是TAPTAP),对于广大CP而言,也就是类似“腾讯音乐不能独占了,所以我可以选择和腾讯买,也可以选择和网易买”,但这不等于“可以白嫖党”。因为整件事的幕后推手,其实也正是KAKAO这帮眼红GOOGLE的安卓渠道——题外话,韩国人相比于苹果,更讨厌谷歌,所以2019年的数字税叫“谷歌税”,而不叫“苹果税”。而同样的事儿,苹果在几个月前就交了1个亿韩元的保护费,而谷歌就没有给“认怂”的机会。从本质而言,因为KAKAO更讨厌同为安卓市场的谷歌,而苹果毕竟是垄断IOS系统,自己也掺和不进去。

    该法案通过中国游戏出海企业并不利

    其实在草案之前,谷歌和主管的监管机构公平贸易委员会(KFTC)都没有反对这项法律。谷歌当时表示:自己正在关注,它会引入了新的付款方式政策。同时,谷歌在公平交易委员会争辩说,本次立法是一个重复的规则,并且管辖权存在争议。但目前发生的法律我们已关注到了,名字是《电信业务法》,其主管部门不是公平贸易委员会,而是韩国科学技术和信息通信部。

    公平贸易委员会是我们熟悉的,主要监管游戏的部门,至少有几件事,是人家负责的:

    第一, 都知道韩国有“7日无理由退款”政策,是来自KFTC2017年的手机标准协议——所以我们一般建议客户,发韩国的用户协议,要用KFTC的版本,或者至少以此为基础改,不能和其他地区一样“一包发全球,协议也一包发”,情况类似台湾地区之于“定型化契约”。

    第二, 掉率违规的处罚是KFTC管,之前几年的9亿多韩元的游戏掉率处罚大案(当然后来2020年游戏公司起诉到法院,法院把罚款降低了,但处罚本身认为合法)。

    第三, 侵害用户权益,是KFTC管,所以我们能经常看到,KFTC会定期审查游戏公司的用户协议,如果认为某条侵害用户权益,或者有人举报,它会公示并限期整改。

    但是,8月31日狂欢发起者并不是它,而是韩国科学技术和信息通信部,事实上,从草案初始,公平贸易委员会就认为属于“重合监管”而心存不满。

    修正案到底说了什么?

    (一)禁止应用市场运营商不公平地利用其交易地位提供的移动   内容强制提供商使用特定的付款方式(就是谷歌支付条款)。

    (二)禁止应用市场运营商无理拖延手机内容审核的行为。

    (三)科学技术信息通信部长官或广播通信委员会可以实施有关应用程序市场运营的实况调查,可以对应用程序市场实施调查,积极了解相关纠纷事项,防止在应用市场中发生妨碍公平竞争 的行为或损害用户利益的行为。

    (四)根据总统令的规定,应用市场事业者在使用条款中明示移动内容等的结算及退款相关事项等,预防用户的损失,保护用户的权益(第22条之9第1项)。

    (五)通信纠纷调解委员会的调解对象包括“关于在应用程序市场结算使用费用、结算取消或返还的纠纷”(案第45条之2)。

    所以我们会看出,(二)其实给平台方不透明的审核行为增加了限制,而(三)(四)(五)则直接拥有了对于“应用市场”主动审查权——注意,不仅仅是游戏,包括直播等其他APP都算。同时还可以直接参与应用中的结算、支付和退款(本次不限于最终用户,也包含了CP)的监管。

    所以我们可以理解,不开心的除了谷歌苹果,还有公平贸易委员会,因为这是一场“事先声张的产业利益夺权”。而对于中国出海企业而言,我并不觉得有啥好的:

    第一,多几个选择,和“切支付”是两回事。

    第二,(二)(三)(四)(五)其实都增加了平台和CP的义务。第

    第三,未来公平贸易委员会和韩国科学技术和信息通信部势必会因为“重合监管”而争权,这个场面其实我们国内2018年曾经见识过,对产业并不一定是好事。毕竟两个部门管,比一个部门管,风险爆发的几率要大一倍。

    所以,不要盲目跟风乐观,先等等看。

    来源:独立出海联合体
    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xEqxL5jsqgCu-QODdNH25g

    2021年12月5日
  • 腾讯应用宝八周年火力全开,神秘生日派对即将开启!

    打开手机的应用界面,你还记得与腾讯应用宝初次见面的情景吗?不知不觉,它陪伴我们的生活已经八年了。9月25日,腾讯应用宝将举办一场“8周年生日派对”,并通过持续5天的抽奖活动、惊喜直播之夜、神秘二次元偶像空降献唱等惊喜,与用户共同分享这份快乐。

    空投众多生日福利 中奖率100%

    9月25日至9月29日,腾讯应用宝将开启“8周年生日派对”活动。本次活动,腾讯应用宝将为用户准备众多意想不到的锦鲤大奖,更有大额红包让用户领不停。

    在本次活动中,用户在腾讯应用宝客户端内的活动主页面中按步骤完成一系列任务,即可获得对应的抽奖口令,并参与抽取“锦鲤大奖”。据悉,腾讯应用宝不仅为用户准备了五菱宏光MINI EV马卡龙、索尼Play Station 5游戏机等大奖;还联合李宁等品牌为用户带来神秘好礼。除此之外,腾讯应用宝还提供了Q币、应用宝宝券等丰富奖励,让用户百分百可以中奖。连续5天参与抽奖的用户,还有机会领取最高888Q币的惊喜大红包。

    神秘二次元偶像空降献唱,花样玩转直播之夜

    除了持续的抽奖福利活动之外,在“8周年生日派对”期间,腾讯应用宝还将推出多个精彩的丰富内容,为用户带来视听领域的优质体验。

    据了解,在9月29日晚,腾讯应用宝将开启“宝妹生日奇幻夜”,为用户带来一场直播盛宴。在这场直播中,人气主播电竞赛事、国风大秀、神秘二次元偶像演唱会等环节会陆续上演,为用户带来别样舞台记忆。

    除了“宝妹生日奇幻夜”之外,腾讯应用宝还会在本次活动期间发布与腾讯音乐娱乐集团制作家工作室共同定制的八周年主题曲《宝藏派对》,与用户一起纪念腾讯应用宝的八年成长历程,并邀请用户一起参加本次生日派对,瓜分开心。用户届时将能够在QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐等平台收听这首主题曲。

    对于不少用户来说,腾讯应用宝像是一个连接者,将他们与有趣的游戏、应用串联起来,为他们带来快乐。八年间,腾讯应用宝已经从一个应用分发平台成长为涵盖内容、社区与工具的一站式分发平台,为用户带来快乐,互相陪伴。9月25日,腾讯应用宝的“8周年生日派对”,将会给大家带来许多神秘礼物与惊喜,一起期待吧!

    2021年12月4日
  • 这名20岁的开发者有8年从业经验,正在做一款火车恐怖游戏

    前些日子,一款叫做《Choo-Choo Charles》的恐怖游戏在国外社交网络引起轰动,其宣传片在推特上就吸引了数百万次观看。但你可能很难想象,这款游戏的开发者加文·艾森贝斯(Gavin Eisenbeisz)年仅20岁,却已经是一位做了8年游戏的行业老兵。

    在与外媒PC Gamer的一次对话中,艾森贝斯分享了《Choo-Choo Charles》的更多玩法细节,包括构成其开放世界岛屿的一些地域。按照艾森贝斯的描述,玩家将会探索森林、海滩和山脉,以及预告片里展示的纸娃娃NPC所居住的村庄。与此同时,玩家会被邪恶蜘蛛火车查尔斯(Charles)追捕,刚开始只能躲避或击退他。

    “我的想法是,每隔5到10分钟,查尔斯就会四处游荡并试图追捕你。”艾森贝斯说,“所以在他抓住你的那一刻,你的目标是逃走或吓跑他。”

    玩家在游玩过程中可以收集或从NPC角色那里获取材料,对自己乘坐的火车进行设升级,通过召唤查尔斯来进行“最后的对决”。到了那个时候,查尔斯将不会再逃走,而是会和你一决生死。

    艾森贝斯是一名自学成才的开发者。“我在大约八年前就开始制作游戏了,那时候我才12岁。”他说,“起初我用Blender引擎制作游戏,完全爱上了它,从那以后经常使用它。”不过随着时间推移,艾森贝斯还学会了用虚幻引擎开发游戏,《Choo-Choo Charles》就是一款基于虚幻引擎的作品。“我是虚幻引擎的忠实粉丝。”

    艾森贝斯曾面向移动平台、Itch.io和Steam商店发布游戏,他的工作室Two Star Games今年已经推出了两款游戏,其中包括处于抢先体验阶段的手绘风格恐怖游戏《My Beautiful Paper Smile》。艾森贝斯预计将于今年晚些时候发布该作的正式版本。“我一直很喜欢艺术、绘画和素描之类的事情。”另外,他还会为游戏创作自定义3D素材和纹理。

    《Choo-Choo Charles》首部预告片在社交网络引起了巨大反响,艾森贝斯对此表示:“这令人难以置信,带来了一些压力,但我觉得压力主要是肾上腺素。”在推特上,艾森贝斯发布的预告片推文转发量超过1.3万次,而在YouTube网站,那段视频的观看量达到了30万次以上。另一段单独上传的游戏视频也在YouTube吸引了20万次观看。

    从某种意义上讲,《Choo-Choo Charles》的画风很容易让人联想到动画片《托马斯和他的朋友们》(Thomas the Tank Engine),艾森贝斯也承认,后者是他的创作灵感来源之一。不过有趣的是,他并没有想到很多人会被人脸火车吓到。“说实话,我对某些评论感到有点惊讶。当我还是个孩子的时候,我并不怎么害怕《托马斯和他的朋友们》,但现在回头来看,我能理解人们这种恐惧心理因何而来。”

    艾森贝斯喜欢制作恐怖游戏,按照他的说法,与相对轻松的《Choo-Choo Charles》相比,《My Beautiful Paper Smile》更吓人,拥有更黑暗的主题。另外,艾森贝斯称他希望能在2022年正式推出《Choo-Choo Charles》,该作目前还处于“非常、非常早期的开发阶段”。

    当然,玩家对这款游戏的强烈兴趣也不可避免地给艾森贝斯带来了额外压力。“我愿意投入比先前预期中更多的时间。”他说,“但我不打算让其他人加入这个项目,因为我享受游戏开发,尤其是独自工作的简单性。我知道我需要做什么,以及应该怎么做。至少在现阶段,这种工作方式似乎最适合我。”

    来源:手游那点事
    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0CtbOJVbt47KyAiA8cMb1Q

    2021年12月3日
  • Oled 版 NS 上手体验评测:专为画面表现进行的一次硬件升级

    搭载了 Oled 显示屏的新款任天堂 Switch 即将于 2021 年 10 月 8 日正式发售(2021 年 9 月 24 日起开始接受预定)。起用能呈现出鲜艳清晰画面的 Oled 屏幕虽然是新款 NS 的一大卖点,但我想应该仍有很多玩家非常关注新版 NS 与旧版相比究竟还有什么差别。

    本次我们有幸得到了抢先上手体验新版 NS 的机会。通过在新旧两款 NS 上运行相同的游戏作品,我们得以亲自确认两者在各方面的区别和差异。由于不能刊载体验中所拍摄的实机照片,所以下文中所用的图片均为自官方已公布的实物图。

    究竟何谓 Oled?

    Oled,全称为 Organic Light-Emitting Diode(有机电激光二极管),是一种利用电压来使有机物自发光的物理现象。

    传统显示屏的显像原理,通常是利用显示屏内部的背光照射,使光线通过彩色滤光片来显示色彩。但 Oled 显示屏却是利用每一个像素点上有机电激光粒子的自发光来显示图像,不需要进行背光照射。

    这种显像方式所带来的最大影响,就是对于黑色这种颜色的呈现。需要进行背光照射的显示屏想要呈现黑色的话,只能通过阻断对应图像区域的背光来实现。但想要 100% 阻断背光照射是非常困难的,无论如何都会有些微的光线泄露出来。因此常规显示屏所展现的黑色通常会掺杂一定的灰色在其中。

    但对于 Oled 显示屏来说,只要让黑色图像区域内的有机电激光粒子停止自发光,就能完美地展现出纯正的黑色。这意味着 Oled 显示屏能够更好地表现图像上的明暗对比。换句话来说,新版 NS 最大的特征,就是能够呈现对比度更高的鲜艳画面。

    横向对比之下差别一目了然

    拿到新版 NS 之后,我们立刻进行了实机对比体验。本次所体验的三款作品分别为《集合啦!动物森友会》、《马力欧卡丁车 8 豪华版》和《塞尔达传说:旷野之息》,每一部作品我们都同时在新旧两款 NS 上进行了对比测试。

    在上文中笔者曾经提到,Oled 显示屏「因为能够显示纯正的黑色,所以画面的对比度会更高」。话虽如此,大家平时在游玩游戏时,一般也不太会产生「感觉画面中黑色部分的显示效果稍微有点偏灰,是不是背光泄露了……」这样的不满吧,至少我本人并没有过这样的经历。

    既然这样,那把新旧两种型号的主机水平摆放在一起进行对比的话又会得出怎样的结论呢?首先,我们试着在两款主机上同时运行了《马力欧卡丁车 8 豪华版》,结果发现仅仅在标题界面,两者在画面表现上的差距就已经一目了然了。可以看到,新款 NS 上显示的真的就是纯正的黑色,而旧版主机上的黑色很明显掺杂着一定程度的灰色。

    除了对于黑色的呈现以外,部分游戏场景的画面表现也有着明显的区别。以《塞尔达传说:旷野之息》的草原场景为例,新型 NS 上青草的翠绿色显然要更加浓郁且具有辨识度。此外,天空的蔚蓝色、《马力欧卡丁车 8 豪华版》的霓虹灯光等色彩效果也更加艳丽且具有层次。这一点和呈现黑色时的原理一样,都是由于不再起用背光,所以画面显示出的颜色才显得更加深邃。

    更加稳定的支架

    新款 NS 的特色当然不止能够更准确地呈现出图像原本的色彩这一点。我在实际上手接触到该主机后,首先察觉到的,便是机器背面的支架变得体积更大且更加稳定了。老实说,在使用旧款 NS 主机的支架时,常常会给人带来一种不安稳的感觉,因此新款主机对于这一点的升级还是很值得称赞的。

    此外,本次所采用的新支架还能自由地变更支撑角度。除了能像旧机型样竖直摆放在桌面上,新机型还能够以几乎躺平的方式进行放置,玩家完全可以根据不同的需求和情况来调整支架的角度。

    顺带一提,位于旧机型背部的 microSD 卡插槽位置虽然没变,但安插方式却改为了横向拔插。

    还有一点令人意外的是,与旧机型相比,新机型在携带模式和桌面模式下画面尺寸给人的感觉也有明显的差异。尽管旧款 NS 的屏幕尺寸为 6.2 英寸,而新款 NS 的屏幕尺寸为 7.0 英寸,但笔者认为新款 NS 画面更有魄力的原因更多来自于新主机大大压缩了机器正面的黑边和边框大小。

    对了,Oled 屏幕带来的更广的可视角度也是新款 NS 的一大进化之处。特别是在多人本地游玩时,可视角度的优势将体现得更加明显。

    由于搭载了全新的扬声器,所以新款 NS 的外放音效应该也变得更加清晰了,不过这部分的变化相对来说比较细微,笔者个人是没有察觉到有太大的区别。我们本次体验测试所选取的场景是环境比较安静的会议室,如果换一个环境或许能够更好地感受声音表现上的差异。话说回来,哪怕是旧款 NS 我也并没有觉得音质有多差。

    另一个我个人感受不是很明显的,是新款主机相比旧款来说重量增加了 20g 左右,这一点我实际体验下来最多也就是「你这么一说好像感觉是重了 20g……」这种程度。和我一同进行了体验的编辑也表示「确实感觉到重了一点,但并不是特别明显」。

    新款底座采用可拆卸背板设计

    除了机器的本体之外,连接电视游玩时所需要用到的底座也发生了一些改变。首先是底座的质感有了明显变化,虽然整体依旧保持了不反光的非金属质感,但连接机器本体的部分改为了塑料材质,看起来更加高级。此外,底座的内侧还追加了连接网线的端口,并且不再使用开关式的背板,转而采用了可完全拆卸式的背板设计。

    笔者过去一直是通过单独购买网线转接器来为 NS 连接有线网络,看来从今往后,再也用不着特地去购买网线转接器了。

    对于需要频繁移动底座、拔插底座背部数据线的玩家来说,新款 NS 底座可拆卸式的背板设计应该算是一大福音。

    总评:适合追求画面表现的玩家购买

    不管怎么说,新款 NS 最大的特征,还是这块能够呈现更加鲜艳、清晰、美丽画面的 Oled 屏幕。

    特别是当游玩《马力欧卡丁车 8 豪华版》和《塞尔达传说:旷野之息》这种对于背景与角色刻画得极为细致的游戏作品时,新款 NS 与旧款 NS 在画面表现上的差距更是尤为明显。因此你平时游玩的游戏类型究竟能否从 Oled 屏幕的特性上受益,应该会成为大家考虑是否购入新机型时的一个重要参考指标。

    比如说《集合啦!动物森友会》就基本没什么能从 Oled 屏幕上得到的好处,唯一的影响可能就是自己的存档会完全重置。只有将进度推进到能观赏夜晚的村子或参加花火大会时,或许才能够展现出 Oled 屏幕的真正价值。

    但反过来说,那些你已经通关的游戏,如果用 Oled 屏幕再玩一遍的话或许也会有全新的感受。

    如果你追求的是最极致的画面表现,那么最好的选择应该是购入一台 Oled 屏幕的电脑显示器或电视,然后以 TV 模式来体验 NS 游戏,但这种方案在经济层面上可能会是一个不小的负担。

    而新款 NS 与旧型号相比价格仅仅只提高了 5000 日元,性价比与上面这种方案相比肯定要高不少。另外从入门 Oled 屏幕的角度来说,购买新款 NS 也算得上是当前的最佳选择了。特别是对于平时更多以携带模式和桌面模式来游玩 NS 的玩家来说,Oled 屏幕所带来的差异会体现得更加明显。

    当然,对于只用 TV 模式来游玩 NS 的玩家而言,购入新款 NS 所能得到的好处就显得比较可有可无了。因此还是推荐大家根据自己的游玩习惯和钟爱的游戏类型来判断是否要购入这台机器。

    来源:游戏篝火营地
    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/c-OMJARVPv_xB9a1IHMvYQ

    2021年12月2日