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  • 坏消息一则!独立游戏《熊与早餐》跳票至2022年 将登陆NS和Steam

      原标题:坏消息一则!独立游戏《熊与早餐》跳票至2022年 将登陆NS和Steam

      独立游戏《熊与早餐》在去年的任天堂Indie World Showcase上首次发布时,许多人都迫不及待地想要体验它。然而,开发商Gummy Cat最近宣布,它的发布日期现已推迟到2022年上半年。

      延期的原因当然是伴随着2020年的新冠病毒大流行所带来的挑战以及游戏开发现在变得更加困难。Gummy Cat对此发表了以下声明:

      “2020年1月我们开始开发这个游戏,然后是最有趣的事情发生了——如今做任何事情都比以前困难得多,但在大流行期间开发游戏是我们所做过的最困难的事情之一,但我敢肯定这不是你第一次听到这种说法。”

      在《熊与早餐》这款模拟经营游戏中,你可以在森林中运行并经营一个废弃的“Bed and Breakfast”,同时还可以发现它的秘密。你将能够自定义它,以及探索和采取任务,使游戏不仅仅是运行一项业务。

    2021年9月29日
  • 单款产品4000万用户、抖音热度超5亿——这家发行如何把解谜品类变成公司的生命线?

    导语:

    一个深圳团队,是如何做出热度超5亿、粉丝增长超10万的解谜游戏巅峰产品?单款产品用户超4000万,多年发行经验,如今他们为什么专注解谜游戏?最近,罗斯基与深圳科盛网络科技有限公司(下文简称小k游戏)的负责人lily,一起进行了交流。

    单款产品用户超4000万,多年发行经验,如今专注解谜游戏的团队

    小k游戏成立于2015年,早在2015-2017年发行了《愤怒的小鸟2》(与昆仑联合发行)、《倒霉熊奇幻大冒险》、《点线交织》等多款知名产品。



    在2019年,小k游戏开始入局休闲解谜游戏,并成功发行了《情侣的秘密》、《逃离医院不容易》等多款热门产品。截至现在,小k游戏旗下产品累计用户5亿,单款产品巅峰用户量超4000万。

    在成功发行了多款解谜游戏后,小k游戏继续深挖解谜品类,寻找新的增长点。这时发现,《恐怖奶奶》这款海外游戏在渠道搜索量极大,由此可见恐怖解谜游戏拥有可观的用户基础,但移动游戏市场上的恐怖解谜游戏非常少,那么这个品类就值得尝试。

    2020年初小k游戏发行了恐怖解谜游戏《山村老屋》,游戏话题在抖音的热度超过5亿。游戏视频发布后,公司自有抖音号粉丝日增长超过10万。正好当时抖音上线了达人任务的系统,《山村老屋》火了之后,又吸引了很多达人关注游戏,制作视频再次分发。

    《山村老屋》可谓是小k游戏解谜游戏业务的巅峰。

    小k游戏的成长曲线,一个时代的缩影:从运营商短代到独立游戏到广告变现到解谜游戏

    当前市场上能够把解谜游戏做到如此成绩的团队着实不多,谈及团队6年的发展经历的时候,lily带着我们一起回顾了2015年至今的行业变动及团队进化。

    1、用户青睐IP的时代:从《愤怒的小鸟2》单日下载量超400万,到《倒霉熊奇幻大冒险》月流水破千万

    2015年小k游戏成立,彼时移动支付还未成熟,休闲游戏的变现方式以短代为主。当时的游戏品类范围比较窄,大多集中在跑酷、消除、动作等大众品类。在2015年小k游戏和昆仑联合发行了《愤怒的小鸟2》,小k游戏主要负责硬核渠道。游戏发行后单日下载量超400万,且小k游戏负责的硬核渠道下载量占游戏总下载量的40%以上。这款产品的经历奠定了小k游戏发行业务的基础。

    《愤怒的小鸟2》的成功让小k游戏看到了品牌的力量,后续团队拿了“倒霉熊”、“反恐特战队”“大耳朵图图”“神兽金刚”等多个知名动漫IP,研发定制不同的产品。例如与“倒霉熊”IP合作制作了消除游戏《倒霉熊点点消》、动作游戏《倒霉熊奇幻大冒险》;与“神兽金刚”IP合作制作了动作类《神兽金刚超变星甲》等。其中《倒霉熊奇幻大冒险》上线当月下载量超900万。

    在2015-2016年,IP定制还是能取得不错的效果。对于休闲游戏来说,IP有良好的用户基础,吸量能力很强,美术品质也更好。所以这个阶段发行的产品,运营商都给了精品的评级,当时《倒霉熊奇幻大冒险》月流水就达到了千万级别。

    2、运营商短代政策受限:独立游戏迸发——有潜力但变现不成熟

    时间来到2017年,市场行情发生变化,运营商短代政策受限,休闲游戏的变现受到了很大影响,可能游戏空有千万下载量,但完全无法计费。但也是这一年,凉屋游戏的《元气骑士》和柠檬酱的《追光者》横空出世,也让大家看到了独立游戏的市场潜力。

    于是小k游戏开始寻找独立游戏开发者进行合作,代理了《点线交织》。当时这款游戏在国内获得了独立游戏的奖项,海外由lionstudios代理发行,都获得了优秀的成绩。因为《点线交织》是个人开发者完成的,所以产品的软著、版号等资质都是由小k游戏帮忙办理。该游戏还与华为合作,成为华为手机终端预装游戏。

    在《点线交织》后小k游戏还代理了《球解》、《超冒险小镇物语》、《拔条毛》等多款独立游戏,都是益智解谜类休闲游戏,与2015-2016年的流行的跑酷、消除类游戏差异明显,获得了用户的认可。但是这类游戏的变现能力较弱,休闲玩家的付费能力和付费意愿没有重度用户那么强,所以他们尝试了广告变现。当时广告变现还不成熟,广告平台和广告形式也不多。

    2017年底小k游戏了解到OPPO和vivo等渠道也在推广自己的广告变现模式,但当时开发者对广告变现的认可度不高,小k游戏代理发行《肥皂大作战》,与开发者几经沟通,对方起初并不愿意接广告变现,小k游戏只能用数据来验证。《肥皂大作战》上线当天TapTap下载量10多万,但内购数据却并不好看。而再加上之前几款解谜游戏成功使用广告变现的模式,终于说服了开发者改动游戏,加入广告变现。《肥皂大作战》是小k游戏转向广告变现的转折点。

    3、如何让游戏自带流量?——全力探索解谜品类,并定下四个字的立项方向

    转眼来看2018年,硬核联盟的广告变现平台愈发成熟,广告变现数据稳定增长。同时,微信小游戏也同时兴起,鼓励开发者加入小游戏生态。但是问题在于小游戏和App游戏的开发引擎不同,所以只能找开发者用白鹭引擎重新做小游戏版本。虽然产品也顺利上线,但错过了微信小游戏发展速度最快的阶段,导致错过了微信小游戏的红利期。

    但塞翁失马焉知非福,虽然小游戏错过了红利,但App端广告变现越来越成熟,所以小k游戏开始研究广告变现。那么什么样的游戏能让用户主动点击广告?他们探索的结果是——解谜类游戏更容易激发用户的求知欲,从而点击广告。这样有曝光有点击,就会有收入。于是团队决定全力探索解谜品类。

    当时发现了一款日本游戏《妈妈藏了我的游戏机》,游戏的美术风格非常简洁,充满日式特色,但产品的下载量过亿,让团队非常震惊,所以小k游戏深度调研了一下这类游戏。通过调研发现,这类游戏的特点是接地气,更加生活化、趣味化、话题性。这时团队敏锐了捕捉到话题性这个点,“以往我们都是依靠IP为游戏吸量,那如何让游戏能够自带流量呢?一定是游戏内容贴近生活。”

    ——“随后我们根据网络热点做了《打工是不可能》,游戏的热度非常高,紧接着使用家庭生活小故事做了《老婆我回来了》,都获得了理想的成绩。”

    “通过买量冲榜,原来休闲游戏可以有这么高的广告价值”,在lily回忆的过程中依旧能感到惊喜的语气。后续团队发行了一款抓小三题材的游戏《情侣的秘密》,游戏同样有很高的热度和话题性。当时一家合作伙伴的对接人表示,游戏内容和身边朋友的经历一模一样,非常好奇我们是从哪找到了关卡故事。《情侣的秘密》这款产品吸量能力非常强,再加上当时广告变现收益较高,买量基本可以做到当日回本。至此,小k游戏定下了“话题”“热点”的游戏立项方向。

    居安思危下,小k游戏的“解谜方法论”

    虽然小k游戏已经成功发行了数十款解谜游戏,但是依旧“居安思危”。小k游戏将《妈妈藏了我的游戏机》这类找物品的解谜游戏称为解谜1.0,恐怖类、剧情类成为解谜2.0。

    Lily表示,解谜游戏是内容消耗型的品类。做解谜游戏最考验的是策划的脑洞,需要长时间大量的经验积累,但同时也在持续消耗这策划的精力。为此,小k游戏也在尝试制作分支剧情、剧情和彩蛋,以此长线留住玩家。同时,解谜游戏的美术要求非常高,在1.0时代都是平面化的,对动画、特效需求不大。但2.0更加看重游戏的风格,尤其是恐怖解谜更加注重游戏的渲染、细节、剧情等。

    此外,解谜游戏的劣势是长留数据不理想,用户完成游戏全部关卡后就流失了,这是所有解谜游戏面对的问题。游戏公司需要不断开发新的产品吸引用户,无法靠一款或几款产品长期维持收入。所以一款游戏成功后,小k游戏也会持续推出系列续作,同时加强抖音的运营,通过新游戏的视频维护用户,将用户吸引到新的游戏中。

    由此可见,对于开发团队来说,开发解谜游戏一定程度上来看非常疲惫,会一直消耗策划的思维、精力和脑洞。而小k游戏正在寻找新的突破机会,希望能够做一款长生命周期的产品。目前团队的产品主要是面向大众用户,且女性用户和低龄用户占比超过60%。而市面上变现能力更强,生命周期更长的产品大多是男性向游戏,团队未来计划开发可长线运营的产品以及混合玩法、混合变现类产品。

    时代变化,研运一体大势下的小k游戏

    据了解,小k游戏目前的业务包含研发、发行和正版海外游戏二次开发,拥有员工40人。

    既然小k游戏的发行业务已非常成熟且成绩优秀,那么为什么要组建自己的研发团队?lily表示,早期以纯发行的身份和研发沟通,双方合作起来信任感更强,拥有研发团队反而会让对方有顾虑。但随着时间的推移,研发团队也在不断成长,当经验和资金有一定积累后,每一个研发都有自己的发行梦。尤其是休闲游戏和小游戏的发行门槛较低,很多研发团队开始尝试自研自发。此外,当一款产品生命周期还未结束,但研发团队不想维护了,这种情况会让发行方非常被动。所以小k游戏决定组建研发团队,补全自己的研发能力。

    不仅在发行业务上,在海外正版游戏二次开发上,也取得了不错的成绩,和joypac合作的《豆腐女孩》抖音话题播放量过9亿。

    最新产品《山与女孩》也成功登顶了TapTap预约榜。



    值得一提的是,小k游戏表示硬核渠道是容易被忽视的增长点。硬核渠道在2021年推出了新的政策,例如OPPO在年初宣布了新的IAA计划,3月份小米也推出了买量投放扶持计划。当游戏的ROI达到一定标准,渠道会给予补贴,并且支持游戏通过买量获取用户。小k游戏与硬核渠道拥有多年的合作关系,对上线流程、SDK接入、需求资料等全部环节都有清晰的了解。

    目前,小k游戏正在寻找游戏开发者合作,意向品类为合作二次开发产品、可长线运营产品、男性向产品或混合变现类产品,有兴趣的开发者可联系小钱:13590200560,shelly:18938962929详细沟通。团队拥有丰富的发行经验和发行资源,希望和开发者合作探索新的增长点和机会点。

    来源:罗斯基
    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/u1_NH0KEP9pCzAZ9Qyvjdw

    2021年8月25日
  • 莉莉丝为这个「预算有限」的游戏,搞了一场烧脑营销

    说到莉莉丝的营销,你第一时间会想到什么?

    我猜大部分人和葡萄君一样,首先想到的可能是砸钱买量、包场、网红营销这些大手笔动作。但是,对于前不久的独立解谜游戏《古镜记》,莉莉丝却做了一个「预算有限」的营销活动。

    01
    那么,他们做了什么?

    8月18日,在游戏上线快一周后,《古镜记》官博突然发布了一个大型ARG(现实互动游戏)解谜活动。

    活动的开端在于游戏发售前后,官方在多平台发布的5首古诗。最早玩家只以为这是在庆贺《古镜记》上线,并没有将其放在心上,却没想到这是一个布局已久的谜题。

    最早微博底下有人引用《古镜记》中NPC的台词玩梗:「我不明白你在说什么。」但很快,就有人发现了这里面的门道。这几首诗里面,都藏有不同的错别字,连在一起可得出「谜题启程于苏州码子」。

    当评论开始复读这一谜底时,又有人指出,这并不是最终答案,甚至「路还很长」。而在TapTap,有玩家开始动手组建解谜群,集思广益。同时,也有玩家在知乎上持续同步解谜流程。

    苏州码子是中国古代码头用来计数的一种符号,相当于中国版的阿拉伯数字。有眼尖的玩家发现,《古镜记》主题曲MV中藏了好几个苏州码子,将它们按顺序排列起来,得出了《唐诗三百首》的线索。

    得出的数字是《唐诗三百首》的出版书号
    后面的解密流程则更加扑朔迷离。玩家找到了一个潜藏于B站和微博的个人账号「我是白小冉」。这个账号从今年5月份开始就一直发布动态,为活动铺垫。而账号里那些分享日常生活的微博,都夹杂了好些耐人寻味的线索。

    玩家在后面尝试了各种思路去破解电话号码、网址等线索,比如二进制、反切法,甚至直接去知乎向小棉花求救。

    小棉花是《古镜记》研发商胖布丁游戏的创始人
    最后,解谜群里60人一共用了6天时间去解开所有谜题,具体的解谜流程,葡萄君在这里就不作赘述了,大家可以看第一位解开谜题的玩家 @璐之茗 在B站总结的解谜总流程。

    解开谜题的玩家除了奖励外,也解锁了一个小棉花录制的视频。「大家都知道独立游戏钱少,拿不到很多预算,所以我们想通过一些巧思,在有限的预算下,弄出些花活儿,让更多人能喜欢《古镜记》。」

    02
    为什么要用这种营销方式?

    事实上,这并不是莉莉丝第一次用谜题去宣发独立游戏。

    在《古镜记》之前,莉莉丝就与胖布丁合作过《迷失岛2》和《南瓜先生2》两款解谜游戏。在《迷失岛2》的预热中,官方在宣传片里埋下了游戏上线时间的摩斯密码;还在官网策划了一个解谜活动。

    在《迷失岛2》官网搜集线索,输入后可解锁奖励
    除了「预算有限」以外,这种区别于商业化游戏铺量的宣发策略也不难理解,即用更贴合游戏内容的包装去拿捏用户群体的喜好,以巧思设计去塑造口碑。对于把游戏品质放在第一位的独立游戏玩家而言,这种放大游戏亮点的宣发方式显然更奏效。

    也正因如此,在资金不足的情况下,《古镜记》把大部分营销力度都放在了内容上,比如制作主题曲MV、舞蹈、线上剧本杀;还举办了同人征集活动,持续丰富内容。不少玩家都被游戏预热阶段的主题曲MV所吸引入坑。

    而回到这次ARG活动,我们能明显看到这种独立游戏宣发方式的思路体现。

    首先,《古镜记》的解谜玩法本身就与ARG活动形式相契合,二者的目标用户有重叠的部分,即可以相互导流。解谜玩家会乐于参与ARG活动,而ARG爱好者,也可以通过这次活动,对《古镜记》抱有兴趣。

    其次,ARG活动虽然将解谜玩法搬到了现实,却始终贴合《古镜记》的剧情内容和整体风格,延续了玩家的沉浸感体验。

    游戏内NPC的彩蛋向玩家揭示了游戏世界观存在“穿越”这一元素,而ARG则让主角白小冉穿越到了现代,并由此展开最后的解谜;所有的谜题也都围绕古风元素设计,比如前面提到的苏州码子、唐诗三百首等等。与其说这是一个解谜活动,不如说这是游戏的一个「现实版DLC」。

    不仅如此,ARG的谜题还囊括了此前的宣传物料,比如主题曲MV、游戏详情页。这样看来,整个ARG活动其实也是加强玩家与游戏联系的过程,深化了游戏的品牌形象。

    宣传图暗藏了许多线索
    最后,不少参与了活动的玩家,都在解出谜题后到评论区相互庆贺,复盘和感慨一周以来的解谜过程,并表示:「这种活动以后可以常来。」从结果来看,这不仅起到了营销传播的效果,还在用户运营的层面,让核心玩家更有归属感。

    当然,这种ARG的营销方式对于国内玩家来说,虽然新鲜,但其他厂商也并不能闭眼复刻。玩家群体对这种活动是否有参与意愿就是一大门槛,更不用说这种谜题设计十分考验制作者的功底。

    不过,这次活动还是证明了,独立游戏要想真正在国内获得好的宣发效果,还是必须从游戏内挖掘营销亮点,理解目标用户的需求,只有稳固了核心玩家群体的口碑,才能更好地实现破圈。

    作者:严锦彦
    来源:游戏葡萄
    地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2uHbmJLHb-N6NvUFXoZ1Fw

    2021年8月25日